Gamificación y robótica para el desarrollo de la competencia digital y el incremento de la motivación en alumnos de educación básica
DOI:
https://doi.org/10.69516/983t8913Palabras clave:
Motivación escolar, Competencia digital, Innovación pedagógicaResumen
El estudio respondió a la problemática derivada de la eliminación de la asignatura de computación en el currículo ecuatoriano, lo que ha limitado el desarrollo de competencias digitales y reducido la motivación escolar por el predominio de metodologías tradicionales. Frente a esta situación, el objetivo general fue diseñar una propuesta de intervención basada en la gamificación de contenidos de electrónica, programación y robótica, orientada al incremento de la motivación y al desarrollo de la competencia digital en estudiantes de séptimo grado de una unidad educativa privada de la ciudad de Santo Domingo. La investigación se desarrolló con un enfoque aplicado y un diseño descriptivo-propositivo. Se trabajó con la totalidad de estudiantes del curso, utilizando encuestas diagnósticas, fichas de observación y cuestionarios de valoración. Asimismo, se realizó una revisión de literatura que permitió fundamentar la propuesta en experiencias nacionales e internacionales que demuestran la eficacia de la gamificación y la robótica en la mejora del aprendizaje. Los resultados evidenciaron que estas metodologías incrementan la motivación, fomentan la participación activa y estimulan el pensamiento lógico, la creatividad y las competencias digitales. En conclusión, la propuesta se presenta como un modelo innovador, viable y replicable que contribuye a mejorar la calidad educativa en contextos similares.
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