Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el área de matemática en educación básica
Palabras clave:
Gamificación, Estrategias educativas, Enseñanza de las matemáticasResumen
El objetivo de esta investigación fue analizar la efectividad de la gamificación como estrategia de enseñanza en matemáticas para educación básica. El estudio, con enfoque cuantitativo y diseño experimental, incluyó 107 estudiantes de décimo año de una institución pública, divididos en grupos experimental y de control. Los datos se recolectaron mediante una encuesta de satisfacción con la metodología de gamificación y una prueba pedagógica sobre ecuaciones de primer grado. El análisis estadístico descriptivo mostró que el 50% de los estudiantes reportaron buena satisfacción con la gamificación y el 35,19% calificó su aprendizaje como bueno. Aunque la motivación fue regular para el 42,59%, el mismo porcentaje evaluó positivamente las evaluaciones realizadas. El grupo experimental obtuvo mejores calificaciones que el grupo de control, evidenciando mejoras significativas en el aprendizaje. Se concluye que la gamificación genera una percepción positiva, destacando la satisfacción y el aprendizaje efectivo de los estudiantes. No obstante, se identificó la necesidad de fortalecer la motivación, aspecto clave en el aprendizaje. La gamificación se valida como una estrategia eficaz en matemáticas, promoviendo un aprendizaje dinámico y participativo, aunque requiere ajustes para maximizar su impacto.
Referencias
Aguilera Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020). Gamificación: estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje del primer grado de educación básica. Revista Cognosis, 5(2), 51–70. https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083
Bernal Párraga, A. P., Haro Cedeño, E. L., Reyes Amores, C. G., Arequipa Molina, A. D., Zamora Batioja, I. J., Sandoval Lloacana, M. Y., & Campoverde Duran, V. D. R. (2024). La Gamificación como Estrategia Pedagógica en la Educación Matemática. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(3), 6435-6465. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11834
Cangalaya-Sevillano, L., Casazola-Cruz, O., & Farfán, J. (2022). Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes universitarios. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 637-647. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.364
Caraballo Padilla, Y. Y. (2023). Gamificación educativa y su impacto en la enseñanza y aprendizaje del idioma inglés: un análisis de la literatura científica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(4), 1813-1830. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i4.7011
Cenich, Gabriela, Araujo, Sonia, & Santos, Graciela. (2020). Conocimiento tecnológico pedagógico del contenido en la enseñanza de matemática en el ciclo superior de la escuela secundaria. Perfiles educativos, 42(167), 53-67. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.167.59276
Dichev, C., Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Hidalgo Mariño, D. del R., Rosero Morales, E. del R., Carvajal Molina, C. L., Núñez Aguilar, M. del C., & Ron Moreta, C. F. (2024). Técnicas de gamificación para el desarrollo de destrezas de identificación de figuras geométricas básicas en el nivel inicial. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(3), 2018 – 2038. https://doi.org/10.56712/latam.v5i3.2176
Holguín García, F. Y., Holguín Rangel, E. G., & García Mera, N. A. (2024). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos: Revista De Estudios Interdisciplinarios En Ciencias Sociales, 22(1), 62-75. https://doi.org/10.36390/telos221.05
Lee, J. Y., Pyon, C. U., & Woo, J. (2023). Digital twin for math education: A study on the utilization of games and gamification for university mathematics education [. Electronics, 12(15), 3207. https://doi.org/10.3390/electronics12153207
Liu, Q. (2023). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria. Revista de Educación, Humanidades y Ciencias Sociales, 22, 428-433. https://doi.org/10.54097/ehss.v22i.12493
López P, Rodrigues-Silva J, Alsina Á. (2021). Brazilian and Spanish Mathematics Teachers’ Predispositions towards Gamification in STEAM Education. Education Sciences. 20 11(10), 618. https://doi.org/10.3390/educsci11100618
Meza-Mendoza, Y. G., & Gallegos-Macías, M. R. (2021). Uso creativo de las TICS en el desarrollo de las destrezas matemáticas. Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada Yachasun, 5(9), 105–118. https://doi.org/10.46296/yc.v5i9edespsoct.0114
Morocho Palacios, H. F., Cuenca Cumbicos, K. M., & Tapia Peralta, S. R. (2023). El impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de matemáticas de educación básica superior. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 6494-6505. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6650
Núñez Cheng, J. (2021). Tecnologías de la Información y Comunicación en el Desarrollo de las Competencias Matemáticas en la Educación Virtual Universitaria. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 5(3), 2908-2930. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v5i3.497
Plaza-Paredes, S. N., Plaza-Macías, N., & De-La-Peña-Consuegra, G. (2023). La gamificación para el fortalecimiento del aprendizaje metacognitivo en la asignatura de matemática en estudiantes del subnivel Básico Superior. MQRInvestigar, 7(4), 2966–2983. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.2966-2983
Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D., Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio De Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Revista Científica Multidisciplinaria Ogma
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.