Eneroabril 2025
Vol. 4, No. 1, 1-11
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Revista Científica Multidisciplinaria Ogma / Eneroabril 2025 / Vol. 4, No. 1, 1-11
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Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el área de
matemática en educación básica
Gamification as a teaching-learning strategy in the area of mathematics in elementary
education
Vásquez Hidalgo, Gloria del Rocío
1
https://orcid.org/0009-0000-6798-5471
gloria.vasquezh@educacion.gob.ec
Escuela de Educación Básica Oswaldo
Guayasamín
Ecuador
López Bohórquez, Jimmy Alexander
4
https://orcid.org/0009-0008-8758-4526
jimmylopezbohorquez@gmail.com
Instituto Superior Tecnológico Tsáchila
Ecuador
Simbaña Tupiza, Lola Piedad
2
https://orcid.org/0009-0004-8489-0692
lola.simbana@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Fray Jodoco Ricke
Ecuador
Carrión Valle, Dianey Patricia
5
https://orcid.org/0009-0009-3095-4175
patricia.carrionv@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Francisco Chico
Pacheco
Ecuador
Morán Ronquillo, Vasti Dalila
3
https://orcid.org/0009-0005-1511-4662
vasti.moran@educacion.gob.ec
Unidad Educativa José de la Cuadra
Ecuador
Idrovo Mogrovejo, Ana Claribel
6
https://orcid.org/0009-0004-5789-089X
ana.idrovo@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Francisco Chico
Pacheco
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2024-10-06 / Revisado: 2024-10-21 / Aceptado: 2024-11-05 / Publicado: 2025-01-30
Forma sugerida de citar: Vásquez Hidalgo, G. del R., Simbaña Tupiza, L. P., Morán Ronquillo, V. D., López Bohórquez, J. A.,
Carrión Valle, D. P., & Idrovo Mogrovejo, A. C. (2025). Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el área de
matemática en educación básica. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(1), 1-11. https://doi.org/10.69516/ydhybf45
Resumen:
El objetivo de esta investigación fue analizar la efectividad de la
gamificación como estrategia de enseñanza en matemáticas para
educación básica. El estudio, con enfoque cuantitativo y diseño
experimental, incluyó 107 estudiantes de décimo año de una
institución pública, divididos en grupos experimental y de control. Los
datos se recolectaron mediante una encuesta de satisfacción con la
metodología de gamificación y una prueba pedagógica sobre
ecuaciones de primer grado. El análisis estadístico descriptivo mostró
que el 50% de los estudiantes reportaron buena satisfacción con la
gamificación y el 35,19% calificó su aprendizaje como bueno. Aunque
la motivación fue regular para el 42,59%, el mismo porcentaje evaluó
positivamente las evaluaciones realizadas. El grupo experimental
obtuvo mejores calificaciones que el grupo de control, evidenciando
mejoras significativas en el aprendizaje. Se concluye que la
gamificación genera una percepción positiva, destacando la
satisfacción y el aprendizaje efectivo de los estudiantes. No obstante,
se identificó la necesidad de fortalecer la motivación, aspecto clave en
el aprendizaje. La gamificación se valida como una estrategia eficaz
en matemáticas, promoviendo un aprendizaje dinámico y participativo,
aunque requiere ajustes para maximizar su impacto.
Palabras clave: Gamificación; Estrategias educativas; Enseñanza de
las matemáticas.
Abstract:
The objective of this research was to analyze the effectiveness of
gamification as a teaching strategy in mathematics for elementary
education. The study, with a quantitative approach and experimental
design, included 107 tenth grade students from a public institution,
divided into experimental and control groups. Data were collected
through a satisfaction survey with the gamification methodology and a
pedagogical test on first degree equations. The descriptive statistical
analysis showed that 50% of the students reported good satisfaction
with gamification and 35.19% rated their learning as good. Although
motivation was regular for 42.59%, the same percentage evaluated
positively the evaluations made. The experimental group obtained
better ratings than the control group, showing significant improvements
in learning. It is concluded that gamification generates a positive
perception, highlighting the students' satisfaction and effective
learning. However, the need to strengthen motivation, a key aspect in
learning, was identified. Gamification is validated as an effective
strategy in mathematics, promoting dynamic and participatory learning,
although it requires adjustments to maximize its impact.
Keywords: Gamification; Educational strategies; Mathematics
teaching.
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1. INTRODUCCIÓN
La gamificación en la enseñanza de la matemática en educación básica ha emergido
como una estrategia pedagógica prometedora para mejorar la motivación y el aprendizaje de los
estudiantes. Esta estrategia incorpora elementos de juego en el proceso educativo, creando un
ambiente más atractivo y estimulante para los estudiantes. La gamificación puede fomentar un
aprendizaje más profundo y significativo al involucrar a los estudiantes en actividades prácticas
y desafiantes, lo que es crucial en asignaturas tradicionalmente percibidas como difíciles, como
las matemáticas (Bernal et al., 2024).
La gamificación también enfrenta desafíos éticos y prácticos, como la privacidad de los
datos y la equidad en el acceso a la tecnología. Es crucial que las escuelas implementen políticas
responsables que aseguren un uso ético de la gamificación en el entorno educativo, sin embargo,
cuando se implementa adecuadamente, la gamificación puede no solo mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes, sino también reducir la ansiedad matemática al hacer el proceso
de aprendizaje más agradable y menos intimidante (Bernal et al., 2024).
La gamificación ha demostrado ser una herramienta poderosa en el ámbito educativo,
especialmente en la enseñanza de las matemáticas en educación sica. Al incorporar
elementos de juego, como desafíos, recompensas y niveles, se crea un ambiente lúdico que
fomenta la motivación y la participación activa de los estudiantes (Caraballo, 2023; Morocho et
al., 2023). Este enfoque no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también
estimula la creatividad y el pensamiento crítico, esenciales para el desarrollo de habilidades
matemáticas.
La teoría del flujo, la autodeterminación y el comportamiento humano proporcionan un
marco teórico sólido para justificar el uso de la gamificación en el aula. Según la teoría del flujo,
cuando los estudiantes están completamente absortos en una actividad, experimentan placer y
disfrute, lo cual es fundamental para mantener su interés en el aprendizaje de las matemáticas.
La teoría de la autodeterminación sugiere que la motivación intrínseca, derivada de la
competencia, la conexión y la autonomía, puede ser potenciada a través de la gamificación
(Cangalaya et al., 2022).
El uso de la gamificación en matemáticas no solo se limita a aumentar la motivación;
también facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de destrezas. Investigaciones
recientes han demostrado que la implementación de la gamificación mejora significativamente el
proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo a los estudiantes participar de manera más
activa y efectiva (Cangalaya et al., 2022). Este enfoque ayuda a transformar el aprendizaje en
una experiencia significativa y duradera, lo cual es crucial para el dominio de conceptos
matemáticos.
Además, la gamificación permite la personalización del aprendizaje, adaptándose a las
necesidades individuales de cada estudiante. Herramientas tecnológicas como Edmodo y
Quizizz han sido utilizadas con éxito para ofrecer un ambiente virtual agradable y significativo,
promoviendo el aprendizaje autorregulado (Zambrano et al., 2020). Este tipo de aprendizaje
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fomenta la autonomía y la responsabilidad en los estudiantes, permitiéndoles convertirse en
protagonistas de su propio proceso educativo.
La aplicación de estrategias de gamificación también ha sido efectiva en contextos de
educación a distancia, como se evidenció durante la pandemia de COVID-19. Las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) permitieron mantener el contacto con los estudiantes
y ofrecer clases de manera lúdica, lo cual resultó en un mayor compromiso y participación por
parte de los alumnos (Cangalaya et al., 2022). Esto destaca la versatilidad de la gamificación
como herramienta pedagógica, capaz de adaptarse a diferentes entornos educativos.
Por otro lado, la gamificación permite a los estudiantes aprender de sus errores en un
entorno seguro, sin el temor a una evaluación negativa, lo que fomenta un aprendizaje autónomo
y significativo (Bernal et al., 2024). Este enfoque no solo incrementa la motivación del estudiante,
sino que también mejora su actitud hacia las matemáticas, promoviendo el pensamiento crítico y
la resolución de problemas en un contexto lúdico.
De hecho, la gamificación en la enseñanza de las matemáticas en educación básica no
solo mejora el rendimiento académico, sino que también transforma el proceso de aprendizaje
en una experiencia motivadora y enriquecedora. Al integrar elementos de juego en el aula, se
logra no solo captar la atención de los estudiantes, sino también fomentar un aprendizaje más
profundo y significativo, alineado con las necesidades de la sociedad digital actual (Aguilera et
al., 2020).
Adentrándose en el problema de estudio, la integración de las TIC en la educación
matemática ha sido reconocida como una herramienta potencialmente transformadora. Sin
embargo, su aplicación en las aulas de matemática sigue siendo limitada. La falta de capacitación
adecuada para los docentes es uno de los principales obstáculos. Muchos maestros no han
recibido formación suficiente en el uso de las TIC, lo cual los lleva a no sentirse seguros al
implementarlas en sus clases (Meza & Gallegos, 2021). Esta carencia formativa no solo afecta
la calidad de la enseñanza, sino que también limita las oportunidades de los estudiantes para
interactuar de manera significativa con las herramientas tecnológicas.
Además, otro factor que contribuye a la escasa aplicación de las TIC en las clases de
matemáticas es la falta de recursos tecnológicos adecuados en las instituciones educativas.
Muchas escuelas no cuentan con el equipo necesario, como computadoras o acceso a internet,
lo que impide a los docentes utilizar estas herramientas de manera efectiva (Meza y Gallegos,
2021). Esto se suma a la necesidad de actualizar y mantener los equipos existentes, lo cual suele
ser un desafío financiero para muchas instituciones educativas.
Por otro lado, la resistencia al cambio por parte de algunos docentes también juega un
papel crucial en esta problemática. La enseñanza tradicional se centra en la transmisión de
conocimientos de manera directa, mientras que el uso de TIC requiere un enfoque más interactivo
y colaborativo (Cenich et al., 2020). Algunos profesores prefieren seguir métodos tradicionales
debido a su familiaridad y comodidad, lo cual frena la innovación y la integración de nuevas
tecnologías en el aula.
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En cuanto a la percepción de los estudiantes, la falta de uso de TIC puede disminuir su
interés y motivación en las clases de matemáticas. Las TIC ofrecen maneras de presentar
problemas matemáticos de forma más atractiva y comprensible, permitiendo a los estudiantes
visualizar conceptos abstractos (Meza & Gallegos, 2021). Sin estas herramientas, los alumnos
pueden encontrar la materia más desafiante y menos accesible, lo que puede afectar su
rendimiento académico y su percepción de las matemáticas como disciplina.
Además, la falta de aplicación de TIC en las clases de matemáticas también tiene un
impacto en el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes. En un mundo cada vez
más digitalizado, las habilidades para manejar y aplicar tecnología son esenciales. Al no integrar
las TIC en el aprendizaje de las matemáticas, se está limitando la capacidad de los estudiantes
para desarrollar habilidades críticas que serán vitales en su vida futura y en el mercado
laboral (Núñez, 2021).
En efecto, la falta de aplicación de las TIC en las clases de matemáticas es un problema
multifacético que requiere atención urgente. Desde la formación docente hasta la mejora de
infraestructuras tecnológicas, es necesario abordar estas cuestiones para garantizar que los
estudiantes tengan acceso a una educación matemática moderna y relevante. Solo así se podrá
aprovechar al máximo el potencial de las TIC para enriquecer el aprendizaje y preparar a los
estudiantes para los desafíos del siglo XXI.
Sobre la necesidad explicada, la gamificación surge como una estrategia para el
desarrollo de habilidades metacognitivas en los estudiantes. Al involucrarse en juegos que
requieren planificación, análisis y resolución de problemas, los alumnos aprenden a reflexionar
sobre su propio proceso de aprendizaje. Esto no solo mejora su comprensión de las matemáticas,
sino que también les proporciona herramientas para aplicar estos conocimientos en situaciones
de la vida real, fortaleciendo así su capacidad para tomar decisiones informadas (Plaza et al.,
2023).
Además, la gamificación ofrece una oportunidad para la inclusión y la personalización del
aprendizaje. Los juegos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante,
permitiendo que cada uno avance a su propio ritmo y se enfoque en sus áreas de mejora. Esto
es particularmente beneficioso en un aula diversa, donde los niveles de habilidad y las
preferencias de aprendizaje pueden variar significativamente (Holguín et al., 2024; Hidalgo et al.,
2024).
De este modo, la gamificación en las clases de matemáticas no solo transforma la manera
en que se enseña y se aprende esta disciplina, sino que también promueve un ambiente
educativo más inclusivo y motivador. Al integrar elementos lúdicos en el currículo, los docentes
pueden revitalizar sus prácticas pedagógicas y ofrecer a los estudiantes una experiencia de
aprendizaje más rica y significativa. Esto no solo mejora el rendimiento académico, sino que
también prepara a los alumnos para enfrentar los desafíos del mundo real con mayor confianza
y habilidad (Holguín et al., 2024; Plaza et al., 2023).
Con relación a lo mencionado, queda en evidencia que la falta de aplicación de las TIC
en el aula de clases es una limitación frecuente y que llega a afectar el aprendizaje de los
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estudiantes, debido a su falta de aplicación. En este sentido, surge la gamificación como una
oportunidad para resolver el problema y aportar con estrategias para la enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas. Por ello, se platea como objetivo del estudio analizar la efectividad de la
gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el área de matemáticas en
educación básica.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
Este estudio se enmarca dentro de un enfoque cuantitativo, que permite la recolección y
análisis de datos numéricos para establecer patrones y relaciones. Se implementó un diseño
experimental, que incluyó un grupo experimental y un grupo de control, con el fin de evaluar el
impacto de la metodología de gamificación en la satisfacción y el rendimiento académico de los
estudiantes. La muestra estuvo compuesta por 107 estudiantes de décimo año de educación
básica pertenecientes a una unidad educativa pública. Para la recolección de datos, se utilizó
una encuesta estructurada que constaba de cinco preguntas orientadas a medir la satisfacción
con la aplicación de la metodología de gamificación.
Además, se administró una prueba pedagógica de 9 preguntas centrada en contenidos
matemáticos específicos, particularmente en ecuaciones de primer grado. El análisis de los datos
se llevó a cabo mediante técnicas de estadística descriptiva, lo que permitió calcular frecuencias
y porcentajes. Esta metodología no solo facilitó la comprensión del nivel de satisfacción entre los
estudiantes, sino que también proporcionó una visión clara sobre el rendimiento académico en
función de la intervención educativa aplicada. De esta manera, se buscó contribuir al campo
educativo mediante evidencias empíricas sobre la efectividad de la gamificación en el
aprendizaje.
3. RESULTADOS
A continuación, se presentan los resultados de la encuesta y prueba pedagógica en el
grupo experimental y de control:
Figura 1.
Satisfacción de las herramientas de gamificación
En la Figura 1, se menciona que el 50% de los estudiantes tienen una satisfacción buena
con respecto al uso de herramienta de gamificación. Por otro lado, el 27,78% indica que su
0,00%
27,78%
50,00%
22,22%
0,00%
Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente
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satisfacción es regular, dejando a un 22,22% de estudiantes que afirman estar satisfechos de
muy buena manera con las herramientas aplicadas. Esto deja de lado, con un 0% de la muestra
que indica estar con una mala satisfacción o, por el contrario, con una percepción de excelente.
Figura 2.
Aprendizaje con el uso de herramientas de gamificación
En la Figura 2, el 35,19% de los estudiantes indican que su aprendizaje es bueno con el
uso de las herramientas de gamificación, lo cual se complementa con el 22,22% que dicen
aprender de muy buena manera y el 9,26% que afirma aprender con excelencia al aplicar las
herramientas de gamificación. Esto deja solo a un 11,11% de estudiantes que perciben como
malo su aprendizaje con las herramientas aplicadas, lo cual puede estar siendo influido por lo
propuesto y la satisfacción antes descrita.
Figura 3.
Motivación por el aprendizaje con herramientas de gamificación
En la Figura 3, se muestra que el 42,59% de los estudiantes menciona que su motivación
es regular cuando aprenden con herramientas de gamificación. Si bien esto, puede ser un
indicado adverso para lo propuesto, hay un 27,78% de estudiantes que están muy bien motivados
al aprender con la gamificación y un 9,26% de participantes que tienen una excelente motivación.
En efecto, esto se complementa con el 20,37% de estudiantes que dicen tener una buena
motivación al aprender con las herramientas de gamificación y están próximos a incrementar al
grupo más motivado.
11,11%
22,22%
35,19%
22,22%
9,26%
Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente
42,59%
20,37%
27,78%
9,26%
Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente
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Figura 4.
Desarrollo de evaluaciones con las herramientas de gamificación
En la Figura 4, el 42,59% de los estudiantes menciona que es bueno el desarrollo de las
evaluaciones con las herramientas de gamificación, lo cual se complementa con el 22,22% que
dicen tener muy buen desarrollo en las evaluaciones. A partir de esto, el 7,41% de la muestra
dice estar excelente en las evaluaciones, lo cual se contrapone con el 14,81% de estudiantes
que tienen un desarrollo regular al evaluarse y se muestra solo un 12,96% de participantes que
tienen mal desenvolvimiento en las evaluaciones. Este resultado, también se relaciona con los
indicadores de satisfacción, motivación y aprendizaje con las herramientas de gamificación para
el caso de los datos de las escalas.
Figura 5.
Comparación de grupos de experimentación
En la Figura 5, se muestra los resultados de las calificaciones del grupo de control y
experimental luego de aplicar las herramientas de gamificación. A partir de esto, se muestra que
en el grupo de control se agrupan las calificaciones inferiores a 7 sobre 10 (7/10) que es el puntaje
mínimo de aprobación, mientras que el grupo experimental la agrupación de calificaciones está
por encima del 7/10. De forma particular, en el grupo experimental 32 estudiantes de los 53
participantes tienen calificaciones entre 7 a 10 puntos, mientras que el grupo de control solo 15
12,96%
14,81%
42,59%
22,22%
7,41%
Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente
3
2
12
15
6 6
5
1
3
1
2
7
12
7
9
7
9
0
2
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8
10
12
14
16
2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00 9,00 10,00
Control
Experimental
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estudiantes tienen calificaciones superiores al 7/10. En el grupo de control, 38 estudiantes de los
53 participantes tienen calificaciones de entre 2 a 6 puntos (no aprueban), lo cual se contrasta
con los 22 estudiantes del grupo experimental que tienen calificaciones entre 3 a 6 puntos. Estos
resultados, demuestran que hubo mejoras en el aprendizaje de la matemática en estudiantes
décimo año de educación general básica, lo cual valida la aplicación de la gamificación como
una estrategia para esta área.
4. DISCUSIÓN
La gamificación se ha convertido en una estrategia innovadora en el ámbito educativo,
especialmente en la enseñanza de las matemáticas en la educación básica. Según Lee et al.
(2023) al integrar elementos de juegos como puntos, insignias y tablas de clasificación en el
proceso de aprendizaje, se busca aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Por ello, con el estudio se ha demostrado que la gamificación puede mejorar significativamente
la participación y el rendimiento académico de los estudiantes, haciendo el aprendizaje más
atractivo y efectivo.
En el contexto de la educación primaria, la gamificación se ha utilizado con éxito para
enseñar conceptos matemáticos básicos. Desde la perspectiva de Lui (2023) actividades que
involucran la construcción de conceptos matemáticos con las TIC han demostrado ser efectivos
para mejorar el pensamiento lógico y la capacidad de resolución de problemas en los estudiantes.
Por ello, la incorporación de estas actividades lúdicas no solo ayuda a los estudiantes a
comprender mejor los conceptos matemáticos, sino que también hace que el aprendizaje sea
más divertido y significativo (Liu, 2023).
Sin embargo, no todo es positivo en la aplicación de la gamificación en el caso de este
estudio. Según Liu (2023) algunos estudios han señalado que un uso excesivo de elementos de
juego puede desviar la atención de los estudiantes del objetivo principal, que es aprender
matemáticas. Además, existe el riesgo de que algunos estudiantes se sientan abrumados por las
reglas del juego o desmotivados si no logran superar los desafíos. Por lo tanto, a partir del estudio
realizado es crucial que los maestros encuentren un equilibrio adecuado entre la gamificación y
otros métodos de enseñanza tradicionales.
A pesar de estos desafíos, desde la práctica se ha planteado la gamificación como
estrategia de enseñanza. López et al. (2021) están de acuerdo en que la gamificación aumenta
la motivación de los estudiantes y facilita un aprendizaje más colaborativo y participativo.
Además, como parte de la investigación, la gamificación permitió a los estudiantes desarrollar
habilidades adicionales como el trabajo en equipo, la gestión del tiempo y la comunicación, que
son esenciales para su desarrollo integral.
Es importante destacar que la gamificación no solo debe centrarse en la motivación
extrínseca, como la obtención de recompensas, sino también en fomentar la motivación
intrínseca. Esto se puede lograr diseñando actividades que sean desafiantes y significativas, lo
que permitirá a los estudiantes experimentar una sensación de logro y satisfacción personal. De
esta manera, con relación a los fundamentos de Dichev y Dicheva (2017) la gamificación puede
convertirse en una herramienta poderosa para fomentar un aprendizaje profundo y duradero.
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En efecto, a partir de los resultados de la investigación, queda en claro que la gamificación
ofrece un enfoque prometedor para mejorar los resultados de aprendizaje en matemáticas en la
educación básica. Aunque presenta ciertos desafíos, sus beneficios potenciales en términos de
motivación y desarrollo de habilidades son innegables. Con una implementación cuidadosa y
equilibrada, la gamificación puede transformar la experiencia de aprendizaje y hacer que las
matemáticas sean más accesibles y atractivas para los estudiantes (Dichev & Dicheva, 2017).
5. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos en el estudio reflejan una percepción positiva general sobre el
uso de herramientas de gamificación entre los estudiantes. Un 50% de los participantes reporta
una satisfacción buena, mientras que un 22,22% se siente muy satisfecho. Esta tendencia se
correlaciona con la percepción del aprendizaje, donde el 35,19% considera que su aprendizaje
es bueno y un 22,22% lo califica como muy bueno. Estos datos sugieren que la gamificación no
solo es bien recibida, sino que también contribuye a un aprendizaje efectivo.
Sin embargo, es importante destacar que un 42,59% de los estudiantes percibe su
motivación como regular. Aunque existe un grupo significativo que se siente muy motivado
(27,78%), esta área representa una oportunidad de mejora. La motivación es clave para el
aprendizaje efectivo y debe ser considerada en futuras implementaciones.
En cuanto al desarrollo de las evaluaciones, los resultados son alentadores: un 42,59%
considera que es bueno y un 22,22% que es muy bueno. Esto se refleja también en las
calificaciones del grupo experimental, donde la mayoría supera el puntaje mínimo de aprobación.
En contraste, el grupo de control muestra un desempeño inferior. Estos hallazgos validan la
gamificación como una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje en matemáticas en
estudiantes de décimo año, sugiriendo su potencial para ser implementada más ampliamente en
el currículo educativo.
En definitiva, la implementación de herramientas de gamificación no solo transforma la
experiencia educativa, sino que también puede ser un motor para fomentar un aprendizaje más
dinámico y participativo. Al reconocer la importancia de la motivación y la satisfacción del
estudiante, se abre un camino hacia metodologías más innovadoras que pueden revolucionar la
enseñanza tradicional. Es fundamental seguir investigando y ajustando estas estrategias para
maximizar su efectividad y garantizar que todos los estudiantes se sientan involucrados y
motivados en su proceso educativo. La educación del futuro debe ser adaptable y centrada en el
alumno, aprovechando al máximo las herramientas disponibles para crear entornos de
aprendizaje enriquecedores y significativos.
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