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Autor de correspondencia.
Recibido: 2025-01-03 / Aceptado: 2025-02-03 / Publicado: 2025-04-30
Forma sugerida de citar: Vásquez Hidalgo, G. del R., Simbaña Tupiza, L. P., Morán Ronquillo, V. D., López Bohórquez, J. A.,
Carrión Valle, D. P., & Idrovo Mogrovejo, A. C. (2025). Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en el área de
matemática en educación básica. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(1), 1-11. https://doi.org/10.69516/ydhybf45
Resumen:
El objetivo de esta investigación fue analizar la efectividad de la gamificación como
estrategia de enseñanza en matemáticas para educación básica. El estudio, con
enfoque cuantitativo y diseño experimental, incluyó 107 estudiantes de décimo
año de una institución pública, divididos en grupos experimental y de control. Los
datos se recolectaron mediante una encuesta de satisfacción con la metodología
de gamificación y una prueba pedagógica sobre ecuaciones de primer grado. El
análisis estadístico descriptivo mostró que el 50% de los estudiantes reportaron
buena satisfacción con la gamificación y el 35,19% calificó su aprendizaje como
bueno. Aunque la motivación fue regular para el 42,59%, el mismo porcentaje
evaluó positivamente las evaluaciones realizadas. El grupo experimental, que
utilizó la gamificación en su proceso de aprendizaje, obtuvo mejores calificaciones
que el grupo de control, evidenciando mejoras significativas en el rendimiento
académico. Este hallazgo sugiere que la gamificación puede tener un impacto
positivo en el aprendizaje de matemáticas, ya que fomenta la participación activa
de los estudiantes y hace que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y
dinámico. Sin embargo, se identificó que la motivación de los estudiantes fue un
aspecto que requiere ser fortalecido, ya que un porcentaje considerable de
estudiantes calificó su motivación como regular. Por lo tanto, aunque la
gamificación genera una percepción positiva, es necesario realizar ajustes en la
estrategia para maximizar su impacto. En conclusión, la gamificación se valida
como una estrategia eficaz en matemáticas, promoviendo un aprendizaje
participativo, pero debe ser mejorada en términos de motivación para optimizar su
efectividad.
Palabras clave: Gamificación; Estrategias educativas; Enseñanza de
las matemáticas.
Abstract:
The objective of this research was to analyze the effectiveness of gamification as
a teaching strategy in mathematics for elementary education. The study, with a
quantitative approach and experimental design, included 107 tenth grade students
from a public institution, divided into experimental and control groups. Data were
collected through a satisfaction survey with the gamification methodology and a
pedagogical test on first degree equations. The descriptive statistical analysis
showed that 50% of the students reported good satisfaction with gamification and
35.19% rated their learning as good. Although motivation was regular for 42.59%,
the same percentage evaluated the evaluations made positively. The experimental
group, which used gamification in their learning process, obtained better grades
than the control group, evidencing significant improvements in academic
performance. This finding suggests that gamification can have a positive impact
on mathematics learning, since it encourages students' active participation and
makes the learning process more attractive and dynamic. However, it was
identified that student motivation was an aspect that needs to be strengthened, as
a considerable percentage of students rated their motivation as fair. Therefore,
although gamification generates a positive perception, it is necessary to make
adjustments in the strategy to maximize its impact. In conclusion, gamification is
validated as an effective strategy in mathematics, promoting participatory learning,
but it must be improved in terms of motivation to optimize its effectiveness.
Keywords: Gamification; Educational strategies; Mathematics
teaching.