Dentro de esta perspectiva, es de pertinente considerar la aplicación de estrategias de
aprendizaje innovadoras o utilizadas en otras áreas, que conlleven al estudiante ser más
cooperativo, participativo y dinámico, fortaleciendo sus conocimientos y creando nuevas ideas
para construir ciencia, involucrando la identificación, el planteamiento, la resolución de problemas
y la toma de decisiones, en beneficio de la comunidad educativa (Alemán y Mayora, 2009).
Uno de los problemas para el aprendizaje de la química es la falta de motivación, lo que
genera un desempeño escaso en las tareas cognitivas, notándose principalmente en el bajo
rendimiento académico, falta de interés por su estudio, deserción escolar y usualmente una
actitud pasiva en el aula (Salgado, 2006), teniendo en cuenta que las dificultades de aprendizaje
pueden estar relacionadas con enfermedades genéticas, con el estado económica social, con la
alimentación del educando o pueden deberse a factor del medio como las altas o bajas
temperaturas.
En este contexto, los videojuegos son recursos interactivos que permiten elevar las
habilidades y destrezas de la persona frente a actividades del diario vivir y responder a los
cambios del mundo moderno. Gee (citado en Casas et al., 2016), menciona que “Los videojuegos
son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar
significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar
sobre el proceso” (p.28). Al ser un sistema informático proporcionan al usuario distracción,
diversión y en algunos casos información.
La sociedad piensa en los videojuegos como experiencias virtuales aisladas y que no
transfieren la realidad, pero de hecho ofrecen a los jugadores un recurso real para aprender,
comunicar y compartir. También fomenta la reflexión, la concentración y el razonamiento
estratégico. Para Lewis (2013), “los videojuegos son el hijo primogénito del encuentro de la
informática y la televisión y prefiguran la nueva generación de los sistemas de comunicación”
(p.16). Además, permiten la sociabilización con otros individuos al compartir estrategias, trucos,
fuerzas, lo que genera un fuerte sentido de pertenencia, haciendo del niño o joven un ser social.
Por otro lado, Marques (2000), señala que la utilización de videojuegos con un fin
educativo propicia la motivación, el aprendizaje de contenido y tareas, destrezas, procedimientos
y actitudes como la participación, cooperación y toma de decisiones. Las habilidades a
desarrollar el estudiante van a depender del tipo de videojuego, por ejemplo, los deportivos,
fomentan la coordinación psicomotora; de simulación, mejoran la socialización; de estrategia;
motivación en contenidos curriculares entre otros.
Basándose en el aprendizaje significativo propuesto por Gagne (citado por Blanco, 2006),
menciona que “el aprendizaje debe ser significativo para el alumno, va de lo general a lo
especifico, cuenta con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquiere
por descubrimiento en función de metas” (p.3), establece que al usar videojuegos se adquieren
ciertos aprendizajes significativos, que permiten el desarrollo de las habilidades como destrezas
motoras, información verbal, destrezas intelectuales, actitudes, estrategias cognitivas, según el
tema a tratar.