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Los juegos en el aprendizaje de la química
Games in chemistry learning
Cuenca Atariguana, Estefania Elizabeth
1
https://orcid.org/0009-0009-7604-
4740 eecuencaa@pucesd.edu.ec
Unidad Educativa Puerto Limón
Ecuador
Delgado Mendoza, Lianet
3
https://orcid.org/0000-0001-7460-231X
ldelgadom@pucesd.edu.ec
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
Cano de la Cruz, Yullio
2
https://orcid.org/0000-0001-6315-1488
ycano@pucesd.edu.ec
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2023-04-19 / Revisado: 2023-05-07 / Aceptado: 2023-05-14 / Publicado: 2023-05-30
Forma sugerida de citar: Cuenca Atariguana, E. E., Cano de la Cruz, Y., & Delgado Mendoza, L. (2023). Los juegos en el aprendizaje
de la química. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 2(2), 50-64. https://doi.org/10.69516/8mscxh43
Resumen:
La presente investigación tiene como objetivo mejor el
aprendizaje de la química en estudiantes de bachillerato
mediante la utilización de videojuegos, teniendo en cuenta su
potencial motivador y educativo, revelando que existe
mejorarías al ser aplicable en diversas asignaturas. La
metodología empleada para su aplicación es el enfoque
cuantitativo, utilizando un diseño de tipo cuasiexperimental,
siendo la población de 185 estudiantes a nivel de bachillerato,
tomando como muestra a 35 que representan la totalidad de
estudiantes matriculados en el segundo de bachillerato de la
unidad educativa Puerto Limón. Se aplicó un pretest o test de
conocimiento, el cual evidencio las principales dificultades en
el aprendizaje de la química; la pertinencia del instrumente se
determinó mediante el caculo estadístico sobre la frecuencia
de los expertos. Los resultados exponen que los estudiantes
no presentan sólidos conocimientos de la temática abordada
en la asignatura de química.
Palabras clave: Vídeojuego, Aprendizaje, Química.
Abstract:
This research has as a better objective the learning of
chemistry in high school students through the use of
videogames, taking into account their motivating and
educational potential, revealing that there is improvement
when applicable in various subjects. The methodology used
for its application is the quantitative approach, using a quasi-
experimental type design, with the population of 185 students
at the baccalaureate level, taking as a sample 35 representing
all the students enrolled in the second year of the
baccalaureate Puerto Limón educational unit. A pre-test or
knowledge test was applied, which shows the main difficulties
in learning chemistry; The relevance of the instrument is
determined by statistical calculation on the frequency of the
experts. The results show that students do not present solid
knowledge of the subject addressed in the subject of
chemistry.
Keywords: Videogame, Learning, Chemistry.
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1. INTRODUCCIÓN
En el curriculum ecuatoriano el área de ciencias naturales comprende a las asignaturas
de biología, química y física para el nivel de bachillerato, las cuales promueven la investigación
mediante la aplicación del método científico, ampliando el campo del descubrimiento y generando
nuevos conceptos científicos, con visiones a la innovación y a la formación de habilidades y
capacidades científicas.
Dentro del curriculum la química se encuentra establecida como una de las disciplinas
esenciales de las ciencias experimentales, caracterizándose por presentar contenidos
conceptuales abstractos, además contribuye al proceso de formación del estudiante desde dos
ámbitos: cognitivo y formativo-axiológico. Al ser una ciencia, promueve la curiosidad intelectual
y por ende la experimentación de los diversos casos de la naturaleza, creando estudiantes líderes
de los procesos educativos (Ministerio de Educación del Ecuador [MINEDUC], 2016),
enmarcando el perfil de salida del bachillerato ecuatoriano, el cual menciona que deben ser
justos, solidarios e innovadores.
Esta asignatura se basa en el enfoque constructivista, donde el conocimiento según
Serrano y Pons (2011), “es un proceso de construcción genuina del sujeto y no un despliegue de
conocimientos innatos ni una copia de conocimientos existentes en el mundo externo, difieren en
cuestiones epistemológicas esenciales” (p.3), teniendo una orientación al aprendizaje
significativo, con la finalidad de construir conocimiento científico a través de las experiencias
cotidianas del estudiante en las ciencias.
Con respecto a los objetivos de la asignatura se establece que la química aporta
significativamente al Área de Ciencias naturales concretando los lineamentos del área, los cuales
mencionan que debe existir un fundamento científico, análisis crítico-reflexivo, habilidades
científicas-cognitivas, así como reconocer la importancia de la ciencia y diferenciar la información
científica; a su vez permite la vinculación de otras asignaturas para un correcto desarrollo de la
información científica (MINEDUC, 2016).
A partir de lo mencionado, el aprendizaje es un proceso de cambio conductual y cognitivo
producido por la experiencia (Pérez, 2001), que vincula al proceso con el resultado (Rivas, 2008)
e integra al aprendiz profundamente en el transcurso del aprendizaje. En concordancia Alonso,
Gallego y Honey (citado por Esguerra y Guerrero, 2010) presentan al aprendizaje como “el
proceso de adquisición de una disposición, relativamente duradera, para cambiar la percepción
o la conducta como resultado de una experiencia” (p.99).
Sin embargo, no todo aprendizaje es adecuado para formar un nuevo concepto, teoría o
ley dentro de la asignatura de química. Al utilizar el aprendizaje mecánico, que es clásico y
memorístico, se genera conocimiento que no proporciona significado para el estudiante y
conlleva a mantener un vacío cognitivo, a diferencia de emplear estrategias que fomenten el
aprendizaje significativo, que permite crear conocimiento con significados y con componentes
propios de la persona, ambos direccionando el conocimiento hacia una visión científica, pero
tiene un mayor valor aquel que predomina por largo tiempo en el estudiante (Moreira, 2005).
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Dentro de esta perspectiva, es de pertinente considerar la aplicación de estrategias de
aprendizaje innovadoras o utilizadas en otras áreas, que conlleven al estudiante ser s
cooperativo, participativo y dinámico, fortaleciendo sus conocimientos y creando nuevas ideas
para construir ciencia, involucrando la identificación, el planteamiento, la resolución de problemas
y la toma de decisiones, en beneficio de la comunidad educativa (Alemán y Mayora, 2009).
Uno de los problemas para el aprendizaje de la química es la falta de motivación, lo que
genera un desempeño escaso en las tareas cognitivas, notándose principalmente en el bajo
rendimiento académico, falta de interés por su estudio, deserción escolar y usualmente una
actitud pasiva en el aula (Salgado, 2006), teniendo en cuenta que las dificultades de aprendizaje
pueden estar relacionadas con enfermedades genéticas, con el estado económica social, con la
alimentación del educando o pueden deberse a factor del medio como las altas o bajas
temperaturas.
En este contexto, los videojuegos son recursos interactivos que permiten elevar las
habilidades y destrezas de la persona frente a actividades del diario vivir y responder a los
cambios del mundo moderno. Gee (citado en Casas et al., 2016), menciona que “Los videojuegos
son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar
significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar
sobre el proceso” (p.28). Al ser un sistema informático proporcionan al usuario distracción,
diversión y en algunos casos información.
La sociedad piensa en los videojuegos como experiencias virtuales aisladas y que no
transfieren la realidad, pero de hecho ofrecen a los jugadores un recurso real para aprender,
comunicar y compartir. También fomenta la reflexión, la concentración y el razonamiento
estratégico. Para Lewis (2013), “los videojuegos son el hijo primogénito del encuentro de la
informática y la televisión y prefiguran la nueva generación de los sistemas de comunicación”
(p.16). Además, permiten la sociabilización con otros individuos al compartir estrategias, trucos,
fuerzas, lo que genera un fuerte sentido de pertenencia, haciendo del niño o joven un ser social.
Por otro lado, Marques (2000), señala que la utilización de videojuegos con un fin
educativo propicia la motivación, el aprendizaje de contenido y tareas, destrezas, procedimientos
y actitudes como la participación, cooperación y toma de decisiones. Las habilidades a
desarrollar el estudiante van a depender del tipo de videojuego, por ejemplo, los deportivos,
fomentan la coordinación psicomotora; de simulación, mejoran la socialización; de estrategia;
motivación en contenidos curriculares entre otros.
Basándose en el aprendizaje significativo propuesto por Gagne (citado por Blanco, 2006),
menciona que “el aprendizaje debe ser significativo para el alumno, va de lo general a lo
especifico, cuenta con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquiere
por descubrimiento en función de metas” (p.3), establece que al usar videojuegos se adquieren
ciertos aprendizajes significativos, que permiten el desarrollo de las habilidades como destrezas
motoras, información verbal, destrezas intelectuales, actitudes, estrategias cognitivas, según el
tema a tratar.
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Salvat (2000), manifiesta que los videojuegos deben ser seleccionados para su uso
educativo, siendo los puntos principales: la edad, el tiempo a utilizar, el contenido, ya que muchos
presentan escenarios de violencia directa, intolerancia u otras actitudes que no deseamos en el
proceso educativo y por ultimo considerar el diseño del juego. La alta difusión de los videojuegos
en la sociedad ha generado su inserción en el ámbito educativo, ya que constituyen una de las
fuentes de entrenamiento más importantes para los jóvenes (Marín y García, 2005), a parte se
ha evidenciado que presenta gran cantidad de información para el aprendizaje basándose en las
experiencias de niños y adolescentes.
Existen organizaciones que están utilizando los videojuegos con propósitos educativos
para concienciar sobre problemas sociales como el hambre y la situación de los extranjeros,
prevenir e informar sobre la salud y el ambiente, y promover acciones saludables en beneficio de
la sociedad. Otros videojuegos son enfocados a la educación promoviendo las capacidades de
creatividad y la innovación, importante para el desarrollo de la sociedad, algunos toman roles
para investigar, informar y recopilar datos de una actividad en particular, se crean con la finalidad
de generar un aprendizaje en el usuario, por ende, no existen actos de violencia o que atenten
la integridad de la familia.
Sin embargo, los videojuegos educativos no son los únicos en el mercado y se considera
que los juegos comerciales pueden formar parte del proceso enseñanza aprendizaje, por
ejemplo, la saga Grand Theft, que presenta violencia y actos de hurto, sirve para plantear debates
acerca del estado de la sociedad, lo que evidencia la utilidad educativa de cualquier tipo de
videojuego (Imaz, 2011). Considerando que debe existir procesos de selección y sistematizacn,
para garantizar un adecuado uso en el proceso educativo, propiciando el desarrollo de
habilidades y adquisición de conocimientos significativos.
La utilización de videojuegos genera beneficios en todas las áreas de aprendizaje
matemáticas, ciencias y lengua, moldeando el conocimiento y las actitudes del estudiante en
base a la motivación. Concretamente en el área de matemáticas permite resolver problemas de
carácter lúdico y efectuar cálculos numéricos con facilidad, en el área de lenguaje se vincula con
el desenvolvimiento correcto de la ortografía, gramático y formación de palabras, y en el área de
ciencias promueve actividades como diferenciación, comparación y clasificación de objetos,
permitiendo el desarrollo de la habilidad científica (Moral, Guzmán-Duque y Fernández, 2018).
La implementación de los videojuegos en la educación proporciona a los docentes una
reducción potencial del estrés, debido a que esta herramienta ayuda a procesar mejor los
contenidos en niños o jóvenes, hay que tener en cuenta que se necesita un conocimiento en
tecnología para que su aplicación sea más factible, siendo un desafio entre la práctica
pedagógica actual y las prácticas permitidas (Bell y Gresalfi, 2017). Los maestros en ocasiones
no pueden direccionar adecuadamente las ideas de los estudiantes, por lo cual la aplicación de
videojuegos permitirá monitorear las concepciones que tiene sobre un tema, haciendo a un lado
las hojas de trabajo o los dispositivos audiovisuales.
Es de importancia estudiar el potencial educativo de los videojuegos, tomando como
referencia investigaciones anteriores que evidencia el cambio del entorno del estudiante al
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aplicarlos, además de generar un gran impacto en la sociedad, como en la resolución de la
problemática de la deserción escolar, debido a que generan una motivación del estudiante a
aprender, lo cual también puede manifestarse en una mejora académica. A demás los
videojuegos no educativos, son considerados como una problemática social y con este trabajo
de investigación se adoptará otra alternativa y un cambio de visión acerca de estos recursos
Siguiendo los lineamientos, fundamentos, objetivos, enfoque y metodología establecidos
para química en el currículo ecuatoriano y a pesar de que no existe una definición clara del
aprendizaje de la química, a través de estos parámetros se ha logrado inferir su definición como:
un proceso mediante el cual los estudiantes se apropian del conocimiento científico mediante la
resolución de problemas, potencializando sus habilidades científicas y cognitivas, desarrolla
habilidades personales que le serán útiles al relacionarse con otros.
El currículo nacional ecuatoriano en el apartado de química menciona que, la asignatura
permite el desarrollo de las habilidades científicas y cognitivas del estudiante, además de la
formación integral de su personalidad, llevándola a ser el pilar fundamental para el avance de la
ciencia. (MINEDUC, 2016), este conocimiento se fomenta a través de una enseñanza atractiva,
que permite el desarrollo del individuo.
Existen recursos motivadores, didácticos y significativos para el aprendizaje de ciertos
conocimientos, como son los videojuegos. Sobre la base de estos razonamientos se desarrollan
diversas investigaciones relacionadas con el tema, como es el caso de García y Hernández
(2010), los cuales implementaron el videojuego “Pokémon Diamante” y la consola Nintendo DS
en estudiantes de Educación Primaria, como medio didáctico para que los alumnos adquirieran
la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficos de barras.
Otra investigación relacionada directamente con el tema es la establecida por Del Castillo
(2012), donde se generó la motivación por la asignatura de educación física, además se
desarrollaron las habilidades de los estudiantes en otro ambiente educativo, mediante los
videojuegos deportivos (FIFA y NBA). En relación con esta investigación Khan, Ahmad y Malik
(2017), establecieron que las plataformas virtuales logran elevar el compromiso emocional-
conductual en el aula, específicamente de ciencias naturales, resolviendo la problemática de la
deserción escolar y el ausentismo, aunque no existió un valor significativo en el aprendizaje.
Aunque existe controversia con el uso de los videojuegos por los efectos negativos que
puede ocasionar en niños y jóvenes, Rodríguez-Hoyos y Gómez (2013), recalcan la importancia
que tiene la utilización de recursos tecnológicos como los videojuegos en los ámbitos de
educación, debido a que facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje. En concordancia,
Melo-Solarte y Díaz (2018), mencionan lo positivo de desarrollar e involucrar los elementos
virtuales en la educación, ya que favorecen el estado emocional del estudiante, mejora el
ambiente de trabajo y fomenta en el estudiante el deseo de aprender algo.
Por ultimo Pérez (2016), esclarece que, al utilizar los elementos de la gamificación se
cumplen con los objetivos educativos a nivel de contenidos, competencias y valores, mejorando
rendimiento de los estudiantes hasta un 97%, lo cual se relaciona con el propósito de este trabajo
investigativo.
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Las investigaciones anteriores revelan que los estudios realizados han sido bajo un
enfoque exploratorio y descriptivo, también es importante mencionar que estos estudios se
centran en el uso de los video juegos con un objetivo motivacional para el comportamiento del
estudiante, y que existe insuficiencias para establecerlo como un elemento que ayude a mejorar
el rendimiento académico de una asignatura, además se ha establecido su uso en las
matemáticas, cultura física, física y otras ramas del arte, siendo la química no tan profundizada,
por lo cual es de gran importancia analizar los videojuegos en el aprendizaje de esta materia.
A pesar de la relevancia de la química para la formación integral persisten falencias en
su aprendizaje. En el caso de Ecuador, es notablemente visible en los estudios realizados por
las pruebas PISSA aplicadas a América Latina, han demostrado que los alumnos no alcanzan
un nivel II de desempeño, con una valoración en matemáticas del 58%, lectura 45% y ciencias
48%, a diferencia de otros resultados en los cuales los países superan tres veces estas
valoraciones (UNESCO, 2013). A demás se ha evidenciado que los estudiantes presentan
exámenes de gracia, remedial y supletorio en asignaturas de física, matemática y química, lo
cual lleva a problemas de promoción a siguientes años, como se refleja entre el 2015 y el 2017,
en su mayoría no fueron promovidos estudiantes de primero y segundo de bachillerato (Rosero,
2018).
Aunque existen escasos datos acerca del aprendizaje de la química en el Ecuador, el
presente trabajo de investigación permitirá diagnosticar las dificultades que existen en la
asignatura de química en estudiantes de segundo de bachillerato de la unidad educativa Puerto
Limón y a su vez proponer como estrategia metodológica a los videojuegos para mejorar su
aprendizaje. Por ello, se ha planteado como objetivo: mejor el aprendizaje de la química en
estudiantes de bachillerato mediante la utilización de videojuegos.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, dada las características
de este enfoque la investigación es experimental ajustándose al modelo cuasi-experimental. El
mismo se aplicó a una muestra no probabilística consistente en 35 estudiantes seleccionado a
conveniencia de una población de 185 de la unidad educativa Puerto Limón. A esta muestra se
aplicó como instrumento de recogida de datos un pretest y posttest, de 10 ítems cada uno, los
cuales presentaron preguntas de completar y de relación.
Este instrumento se elaboró por la autora y se validó por criterio de expertos, tomando en
cuenta que existieron expertos y jueces, para concretar el contenido y la estructura. Para esta
validación, primeramente, se estableció la validez de contenido correlacionando los ítems con
los indicadores de la variable: aprendizaje de la química.
Para la conformación del instrumento definitivo se procedió al caculo estadístico sobre la
frecuencia de los expertos, utilizando para ello la Razón de validez de contenido (Lawshe,1976)
y se interpretó bajo el índice de Lynn, con lo cual quedaron en el instrumento solo los ítems con
un índice RCV superior a 0,5.
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El análisis estadístico se realizó mediante cálculos porcentuales y utilizando la media
aritmética, en el caso de evaluación del rendimiento académico. Este análisis se realizó mediante
tablas y figuras utilizando el programa informático Excel. Los datos obtenidos a través de las
pruebas escritas de pre-test y post-test fueron analizados para determinar tanto el diagnostico
como el impacto de la propuesta.
3. RESULTADOS
Diagnóstico inicial acerca de las dificultades en el aprendizaje de la química.
Para la obtención de este primer resultado se utilizó una prueba pre-test (ver anexo 3) a
los estudiantes de segundo de bachillerato general unificado, paralelo A de la unidad educativa
Puerto Limón. Las preguntas que conforman la evaluación, diagnostican están en concordancia
con los diferentes indicadores anteriormente planteados.
Los resultados obtenidos, se muestran que existen similitud entre ambas dimensiones
considerando que los porcentajes extremos oscilan entre un 20% en el indicar análisis y un 43%
en el indicador interpretación continuación:
Figura 1.
Dimensión de análisis
Nota. Elaboración propia.
Figura 2.
Dimensión de interpretación
Nota. Elaboración propia.
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Figura 3.
Aprendizajes alcanzados en la asignatura de química
Nota. Elaboración propia.
Los datos mostrados en la Figura 2, demuestran un análisis general, donde se demostró
que mediante la aplicación del pretest se evidencio que existe dificultades en el aprendizaje de
la química, en la que se obtuvo un porcentaje de 46% para la valoración NAAR (no alcanza los
aprendizajes requeridos), la cual significa que los estudiantes no alcanzan los aprendizajes
requeridos, seguidos por la valoración EPAR (está próximo a alcanzar los aprendizajes
requeridos) en un 36%, lo cual manifiesta que los estudiantes están próximos a alcanzar los
aprendizajes requeridos.
Propuesta de intervención
La propuesta mencionada fue elaborada para el nivel de bachillerato, en la que se
plantean los videojuegos como estrategia para mejorar el aprendizaje de la química. Para la
ejecución de la siguiente propuesta se tomó en cuenta los temas más relevantes de la asignatura
de química. Las actividades se desarrollan en el laboratorio de informática de la institución, en
donde existe a disposición una pizarra, conexión a internet, computadoras, audífonos, micrófonos
entre otros implementos tecnológicos. A continuación, se describen los videojuegos que se tratan
en la siguiente propuesta:
Agar.io: comprende un sistema de juego masivo online, dentro del nero de acción,
donde el jugador es una célula” que va absorbiendo todo a su paso, mientras mayor sea su
tamaño menor velocidad va a presentar, además de sufrir otros cambios dependiendo de los
jugadores que digiera.
Fireboy and Watergirl: consiste en dos personajes uno de fuego y otro de agua, que
exploran un templo en el bosque en búsqueda de diamantes, para salir del templo deben resolver
un puzle lógico de palancas, botones, compuertas, ventiladores, teniendo en cuenta que en todos
los 32 niveles del juego existen trampas para la eliminación de los personajes.
Tetris: videojuego tipo puzzle, que consiste en ir encajando piezas de diferentes formas,
elaboradas por cuatro cubitos, las cuales caen desde la parte superior y deben completar un
muro sin dejar espacios hasta que se vayan eliminando, conforme los niveles avancen la
velocidad va aumentando.
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Plants vs. Zombies: consiste en sistema de plataformas, dentro del género tower
defense, donde el jugador coloca plantas en el patio de adelante y atrás de la casa, con el fin de
defenderla de una horda de zombies y que los residentes sean devorados por estos. Las plantas
presentan diversas características de ataque y los zombies mientras aumentan los niveles, sus
habilidades de ataque van perfeccionándose, haciendo complicada tarea de eliminación.
Para abordar la propuesta se plantean sesiones con diferentes videojuegos, para el
alcance de cada uno de los indicadores propuestos anteriormente (ver tabla1), además del
alcance de las destrezas estipuladas en el curriculum de química. En cada sesión se plantean
las actividades para la implementación del videojuego entre la cuales se considera lo siguiente:
Previas de la clase
Introducción del tema
Orientaciones del videojuego
Aplicación
Relatar el desarrollo del videojuego (emociones, características, personajes).
Relacionar el contenido planteado en clase con el videojuego (proceso, imágenes,
colores, formas, composición, etc.)
Desarrollar actividades en base al videojuego planteado, utilizando gráficas, tablas,
mapas u otros que permitan el desarrollo del contenido.
Evaluación
A continuación, se detallan las sesiones a consideración para esta propuesta:
Tabla 1.
Aplicación del videojuego, Tetris
Tabla periódica y sus propiedades
Formación de compuestos
Deducir y predecir la posibilidad de formación de compuestos químicos,
con base en el estado natural de los elementos, su estructura electrónica y su
ubicación en la tabla periódica.
Tetris
Habilidad a alcanzar:
Analizar
Formular hipótesis
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160 minutos
Resolver problemas
Interpretar
Relacionar
Clasificar
Diseñar
Las figuras que conforman el Tetris se relacionan con elementos químicos
y se ubican de acuerdo a sus propiedades, además se asigna las características
de los elementos químicos y se coloca de acuerdo como están en la tabla periódica.
La eliminación significa las reacciones que pueden existir entre elementos.
Nota. Elaboración propia.
Tabla 2.
Aplicación del videojuego, Fireboy and Watergirl
Unidad:
Cinética química y equilibrio químico
Tema:
Reacciones reversibles e irreversibles
Destreza:
Comparar y examinar las reacciones reversibles e irreversibles en función del
equilibrio químico y la diferenciación del tipo de electrolitos que constituyen los compuestos
químicos reaccionantes y los productos.
Videojuego:
Fireboy and
Watergirl
Habilidad a alcanzar:
Observar
Formular hipótesis
Resolver problemas
Indagar
Registrar datos
Interpretar
Tiempo
estimado:
160 minutos
Descripción
Las características de los personajes se relacionan con la transformación de la
materia y como esta puede cambiar debido a factores del ambiente. Algunas resoluciones
pueden volver a realizar sin perder el juego, en otras los personajes quedan atrapados y
no pueden seguir avanzando, lo cual se relaciona con las reacciones reversibles e
irreversibles.
Nota. Elaboración propia.
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Tabla 3.
Aplicación del videojuego, Agar.io
Unidad:
Las reacciones químicas y sus ecuaciones
Tema:
Leyes de transformación de la materia: Leyes ponderales y de la conservación
de la materia
Destreza:
Deducir y comunicar que las ecuaciones químicas son las representaciones
escritas de las reacciones que expresan todos los fenómenos y transformaciones que
se producen.
Videojuego:
Agar.io
Habilidad a alcanzar:
Observar
Formular hipótesis
Resolver problemas
Explorar entornos
Interpretar
Experimentar
Sintetizar
Tiempo
estimado:
160 minutos
Descripción
La modificación de las células conforme se alimenta se deduce en las
transformaciones que sufre la materia y que puede cambiar dependiendo del reactivo
que actúa en ella.
Nota. Elaboración propia.
Tabla 4.
Aplicación del videojuego, Plantas vs. Zombies
Unidad:
Cinética química y equilibrio químico
Tema:
Velocidad de las reacciones y factores que la afectan.
Destreza:
Determinar y comparar la velocidad de las reacciones químicas
mediante la variación de factores como la concentración de uno de los
reactivos, el incremento de temperatura y el uso de algún catalizador,
para deducir su importancia
Videojuego:
Plants vs.
Zombies
Habilidad a
alcanzar:
Observar
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Tiempo
estimado:
160
minutos
Formular hipótesis
Resolver problemas
Indagar
Registrar datos
Interpretar
Descripción
Las reacciones aceleran su proceso o se desacelera conforme
existen catalizadores químicos, en el videojuego los zombies actúan
como reacciones químicas y los obstáculos que se colocan de defensa
tienen la función de catalizador.
Nota. Elaboración propia.
Los videojuegos propuestos se pueden abordar en diferentes temáticas de la asignatura,
debido a que van a desarrollar habilidades similares como la observación, formulación de
hipótesis, resolución de problemas, la interpretación, indagación de compuestos o elementos y
el análisis, que ayudan al desarrollo de la asignatura, además estas temáticas son planteadas
para todos los niveles de bachillerato diferenciándose en la profundidad para cada nivel, por lo
cual esta estrategia se puede desarrollar desde primero de bachillerato hasta tercero de
bachillerato. En cuanto a la estrategia, los estudiantes no están familiarizados con el uso de
videojuegos para el aprendizaje, por lo cual se requiere asignar un tiempo para la inducción y la
adaptación a los comandos de cada videojuego.
4. DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos mostraron que el aprendizaje de la química se encuentra
visiblemente afectado. Esto se basa en la medición de las dimensiones que componen la
variable, las cuales muestran una similitud en cuanto a afectación. Es notable como los
resultados se encuentran por debajo de la media de los porcentajes obtenidos por en Ecuador
en las pruebas PISSA el cual es de 48% en ciencias. Este puede ser causado por los diferentes
niveles de complejidad de los instrumentos utilizados, en el caso de PISSA se utilizan
instrumentos que miden todas las materias que conforman el área de ciencias naturales, en tanto
en la presente investigación solo se midió lo relativo a la química.
En cuanto a los resultados por dimensiones en la de analizar, el indicador más afectado
fue: identifica teorías y marcos conceptuales, problemas, hipótesis, procedimientos
experimentales, inferencias y conclusiones, en investigaciones científicas clásicas o
contemporáneas; al respecto en este indicador, los estudiantes debían colocar en orden las
etapas del método científico, la cual es una herramienta para aprender nuevos conceptos y para
solucionar problemas cotidianos. Por su parte los indicadores relacionados con diferencia los
cambios físicos y químicos de la materia. y clasifica u ordena por tipos, clases o conjuntos los
elementos con características comunes, aun cuando obtuvieron porcentajes más altos indican
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que existen falencias en el aprendizaje de la química, siendo estos indicadores claves para el
desarrollo de los contenidos en la asignatura de química.
Profundizando en la dimensión interpretación, el indicador más afectado es interpreta un
texto, un gráfico, el alcance de una ley, un concepto o un argumento explícito o implícito, lo cual
se relaciona con la dimensión análisis, en el indicador identifica, y evidencia deficiencias en al
aprendizaje de la química como en otras asignaturas relacionadas a las ciencias naturales,
debido a que ambos indicadores permiten a los estudiantes desarrollar las habilidades en el
campo científico. Por otra parte, el indicador resuelve ecuaciones químicas a partir de ejemplos
cotidianos, presenta un mejor resultado a diferencia de los otros indicadores, debido a la
existencia de una aplicación previa de un videojuego, la cual se realizado como una actividad de
motivación para la permanencia del estudiante en la clase, y que no se considera como elemento
que contamine los resultados.
De acuerdo a la escala del ministerio de educación para el aprendizaje de una asignatura,
se evidencia que los estudiantes no alcanzan los aprendizajes requeridos, en química, por otro
lado, un alto porcentaje están próximos a alcanzar los aprendizajes requerido, lo cual tiene
relación con los datos evidenciados por Rosero (2018), donde puntualiza que las asignaturas de
química, física y matemáticas, presentan mayores problemas académicos, debido a la falta de
estrategias que existen para generar un aprendizaje en el estudiante.
A partir de los resultados analizados se recomienda la propuesta de intervención: los
videojuegos como estrategia metodológica para mejorar el aprendizaje de la química, recursos
que permiten al estudiante generar un interés en el aprendizaje, así como lo mencionan autores
anteriores, proporcionando herramientas para mejorar el rendimiento académico como se
evidencio en los estudios de Pérez que alcanzo una mejora académica en un 97% en la
asignatura de matemáticas. Aunque la propuesta no utiliza los videojuegos antes descritos, se
tiene una relación debido a que están en la categoría de videojuegos no educativos, y que
presentan gran controversia para su utilización en el ámbito educativo.
5. CONCLUSIONES
A través de la investigación realizada se concluye que el aprendizaje de la química
presenta falencias en los estudiantes de segundo de bachillerato, debido a que la asignatura no
les genera ningún interés, lo cual se evidencio al aplicar un test de conocimiento, que permitió
abordar la problemática. Se entiende que esta visión errónea de la asignatura se puede corregir
utilizando estrategias innovadoras que permitirán el desarrollo de la asignatura en un alto
porcentaje.
Estudiar la aplicación de los videojuegos en el campo educativo, específicamente para la
asignatura de química, se puede concluir que no solo es viable desarrollar esta estrategia en
química, sino que puede llegar a tener un potencial educativo en otras asignaturas que no han
sido mencionadas en este estudio, ya que se comparten muchas similitudes entre áreas, como
el razonamiento, análisis e interpretación que son la base para el desarrollo del conocimiento.
Se ha encontrado que, al insertar estos videojuegos en las aulas, los estudiantes demuestran un
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interés, les genera curiosidad, por lo cual la atención en la clase aumenta y hasta los niveles de
indisciplina disminuyen, reflejando mejores resultados académicos.
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