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Innovación en el área de Educación Física utilizando Google Drive
para fortalecer el trabajo colaborativo
Innovation in Physical Education using Google Drive to strengthen collaborative work
Balseca Obando, Adrián David
1
https://orcid.org/0009-0007-6173-1674
adrian.balseca@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Dr. Andrés F. Córdova
Ecuador
Delgado Medranda, Ana Lucía
4
https://orcid.org/0009-0009-6876-0501
lucía.delgado@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Vivian Luzuriaga
Vásquez
Ecuador
Palma Apolo, Rafael Alexander
2
https://orcid.org/0009-0004-7419-372X
rapalmaa@pucesd.edu.ec
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
Anzules Sánchez, Grace Mercedes
5
https://orcid.org/0009-0005-3965-7805
graceanzules@gmail.com
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
Guanuche Gualán, Mary Cruz
3
https://orcid.org/0009-0003-1849-8513
mary30s89@hotmail.com
Unidad Educativa Vivian Luzuriaga
Vásquez
Ecuador
Chela Coyago, Liliana Esther
6
https://orcid.org/0009-0009-3968-1871
liliana.chela@educacion.gob.ec
Unidad Educativa 30 de Julio
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2023-07-19 / Revisado: 2023-08-03 / Aceptado: 2023-09-22 / Publicado: 2023-09-30
Forma sugerida de citar: Balseca Obando, A. D., Palma Apolo, R. A., Guanuche Gualán, M. C., Delgado Medranda,
A. L., Anzules Sánchez, G. M., & Chela Coyago, L. E. (2023). Innovación en el área de Educación Física utilizando
Google Drive para fortalecer el trabajo colaborativo. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 2(3), 19-
33. https://doi.org/10.69516/ta13hq75
Resumen:
El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar una propuesta de
innovación en el Área de Educación Física utilizando Google Drive para
fortalecer el trabajo colaborativo en los estudiantes de noveno año de
Educación General sica. Las actividades diseñadas se centran en las
prácticas lúdicas, para las cuales se utilizaron las herramientas gratuitas de
Google Drive que mejoren el trabajo colaborativo en los estudiantes de
noveno año de Educación General Básica de una Institución Educativa
ubicada en el Cantón La Concordia de la Provincia Santo Domingo de los
Tsáchilas de Ecuador. La metodología utilizada para alcanzar los objetivos
propuestos tiene un diseño basado en el trabajo colaborativo, incluyendo
principios de la taxonomía de Marzano y Kendall, bajo un aprendizaje
autorregulado de reconocimiento de metas y establecimiento de sesiones
de retención, comprensión, análisis y utilización. Los resultados obtenidos
fueron cinco sesiones con actividades colaborativas innovadoras que
mejoren las competencias lúdicas de los discentes en la asignatura de
Educación Física. Como conclusiones se resalta la importancia del uso de
Google Drive en actividades educativas para mejorar el aprendizaje,
desempeño, competencias y habilidades colaborativas de los discentes,
logrando así un desarrollo tecnológico educativo adaptado a las
necesidades educativas.
Palabras clave: Aprendizaje colaborativo; Enseñanza de Educación Física;
Google Drive; Innovación tecnológica.
Abstract:
The objective of this work is to develop an innovation proposal in the
Physical Education Area using Google Drive to strengthen collaborative
work in ninth-year Basic General Education students. The activities
designed focus on playful practices, for which free Google Drive tools were
used to improve collaborative work in ninth-year students of Basic General
Education of an Educational Institution located in La Concordia Canton of
the Santo Domingo de los Tsáchilas Province of Ecuador. The methodology
used to achieve the proposed objectives has a design based on
collaborative work, including principles of the Marzano and Kendall
taxonomy, under a self-regulated learning of goal recognition and
establishment of retention, understanding, analysis and use sessions. The
results obtained were five sessions with innovative collaborative activities
that improve the recreational skills of the students in the Physical Education
subject. As conclusions, the importance of the use of Google Drive in
educational activities to improve learning, performance, competencies and
collaborative skills of students is highlighted, thus achieving educational
technological development adapted to educational needs.
Keywords: Collaborative learning, Physical Education teaching, Google
Drive, Technological innovation.
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1. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se ha desarrollado con vista objetiva al mejoramiento de la enseñanza
aprendizaje en los estudiantes, a través de la tecnología y en torno al conocimiento de disciplinas
deportivas que se pueden innovar con estrategias de preparación hacia el estudiantado. Según
Garay (2012) el uso de las TIC en educación permite que el estudiantado se apropie de los
conocimientos en forma diferente a la tradicional. Es este sentido, las herramientas de Google
se convierten en los medios eficaces del aprendizaje de la asignatura de Educación Física,
siendo el docente un mediador entre los aprendizajes, los contenidos y las TIC.
Según Huilcapi et al. (2020) se requieren recursos tecnológicos para llevar a cabo el
proceso de intercambio de información entre docentes y estudiantes, lo cual reitera la importancia
de la inclusión de las herramientas digitales en educación. Para Pinos-Coronel et al (2020) el uso
de las TIC desarrolla la actividad en el estudiante como ente constructor de su aprendizaje,
llegando incluso a resolver problemas. Así, el interés responde a la innovación del uso de
herramientas pedagógicas educativas que actualmente se necesitan en el Área de Educación
Física de forma distinta a la tradicional y que provoque el mismo o mayor efecto de interés en el
aprendizaje de los estudiantes.
Según Sospedra et al. (2021) el empleo de recursos informáticos en EF despliega el
trabajo en conjunto y un espíritu colaborador. En consecuencia, los estudiantes desarrollarán un
ambiente innovador y colaborativo. Abio (2017) enfatiza que no existen muros para aprender hoy
en día con tantas posibilidades tecnológicas; es por esto que existe una gran motivación por
diseñar actividades que plasmen la práctica innovadora educativa de la mencionada asignatura.
La propuesta de innovación tecnológica se realizará en una Unidad Educativa donde se
evidencian problemas como la carencia de utilización de herramientas tecnológicas de Google
en la educación, desconocimiento del tipo de herramientas tecnológicas colaborativas y
desinterés en el trabajo colaborativo de la práctica de Educación Física. El desconocimiento del
uso de las TIC por parte de los docentes afecta la actitud frente a ella (Pinos-Coronel et al., 2020)
y aunque es importante la cantidad de información que existe en la web para prepararse en
materia de innovación educativa, la verdad es que muy pocos se han interesado por una
verdadera capacitación, preparación y ejecución a través de la práctica en la enseñanza para
que los estudiantes conozcan y pongan en práctica estas herramientas en su vida estudiantil,
familiar y en la sociedad. En un estudio realizado por Menescardi et al. (2021) se demuestra que
los docentes de EF aún no explotan las posibilidades de las herramientas informáticas.
Las herramientas tecnológicas han simplificado la planificación docente y consentido un
aprendizaje divertido (Paucar, 2021); es por esto que se ha mirado al uso de Google Drive como
un medio de fortalecimiento educativo en esta asignatura para lograr una nueva era de
mejoramiento tecnológico no solo individual sino colaborativo. Huilcapi et al. (2020) consideran
que mediante el uso de las herramientas de Google se crea, edita y accede a información,
logrando resultados excelentes en la enseñanza aprendizaje; en este sentido, urge la presente
propuesta que apoya a una de las partes más importantes en la vida de los adolescentes de
noveno año, la misma que es el uso de Google Drive como herramienta colaborativa digital en la
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educación. Además, las herramientas Google aportan facilidad de acceso a todos los niveles de
educación (Abio, 2017).
Según Drubich y Culzoni (2017) las herramientas para el trabajo colaborativo destacan la
construcción colaborativa del conocimiento. Es prominente el uso de medios que ayuden y
fortalezcan el trabajo de la enseñanza y aprendizaje colaborativo, según Cortés-Ríos (2018) la
colaboración en el ámbito educativo permite que los estudiantes aprendan interactivamente para
alcanzar un fin en común. El desarrollo de la tecnología no debe ser ajena al sistema educativo
en todo lo referente a la comunicación, interacción y acceso a la información (Tobar et al., 2017).
Los cambios digitales constantes requieren una capacidad de adaptación e innovación por parte
de toda la comunidad educativa (Allueva y Alejandre, 2017).
Las herramientas de Google facilitan el aprendizaje colaborativo mediante la disposición
de diversos recursos online que captan la atención de los estudiantes por ser innovadores y
adaptados a sus necesidades (Zambrano, 2015). Google permite crear un campus virtual de
interacción entre educadores y educandos (Valdivia, 2022), que hace posible la virtualidad junto
a todas las herramientas que ofrece a la instrucción.
Según Cañizares y Carbonero (2018) la Educación Física está inmersa en los programas
digitales que admiten la interacción, ejecución de ciertas tareas y comunicación a cualquier hora
del día. Las estrategias que brindan un apoyo lúdico importante como las herramientas de Google
han ayudado a involucrar la interactividad de forma innovadora; además, es conveniente el uso
de la tecno-pedagogía para amparar el aprendizaje de EF (Díaz et al., 2020).
Los nuevos tiempos digitales exigen un cambio de vida y competencia profesional (Aretio,
2019). Con base en esto, a lo largo del presente trabajo se encontrará información sobre la
implementación de Google Drive en el Área de Educación Física y actividades diseñadas con
éstas herramientas siguiendo la metodología del trabajo colaborativo. La colaboración
establecida mediante las herramientas tecnológicas eleva los resultados de satisfacción
emocional en el aprendiz (Hernández-S1ellés, 2021) y es justo aquí donde se deben aplicar los
procesos del trabajo colaborativo mediante las plataformas tecnológicas. Según Lizcano-Dallos
et al (2019) la interacción que se ejerce en forma colaborativa permite un aprendizaje
enriquecedor. Así, el aporte del presente estudio permitirá construir grandes conocimientos
tecnológicos modernos que beneficien la práctica educativa colaborativa y mejore la calidad de
educación.
Los resultados que se esperan conseguir se enfocan en obtener un conocimiento pleno
sobre las herramientas tecnológicas de Google que fortalecen el trabajo colaborativo en el Área
de Educación Física entre los estudiantes de noveno año de la institución, esto como base de la
implementación tecnológica efectuada mediante actividades innovadoras para las clases de
Educación Física.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
El Ministerio de Educación (2016) en la malla curricular educativa, con respecto a la carga
horaria de Educación Física en Básica Superior, establece 5 horas pedagógicas semanales, las
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mismas que deben ser trabajadas en forma técnica y ética mediante la usanza de recursos
multimedia y TIC. La presente propuesta de innovación en el ámbito educativo implica una
metodología de aprendizaje colaborativo, mediante la realización de grupos digitales de trabajo,
donde se utilicen herramientas de Google Drive como medios digitales para desarrollar las
diferentes temáticas y actividades del área de Educación Física.
Se realizaron grupos de trabajo homogéneos conformados por cinco estudiantes, los
mismos que aplicarán principios colaborativos siguiendo la taxonomía de Marzano y Kendall, en
donde se motiva a los discentes mediante un aprendizaje autorregulado de reconocimiento de
metas y luego se establecen sesiones de retención, comprensión, análisis y utilización (Gallardo,
2009). En cada sesión, los estudiantes tendrán asignados los roles de coordinador, secretario,
encargado, investigador y evaluador, los mismos que serán rotativos al cambiar de actividad.
3. RESULTADOS
El presente proyecto se propone al noveno año de Educación General Básica, con
objetivos curriculares que han sido seleccionados del Currículo Priorizado que proporcionó el
Ministerio de Educación (2021) y serán aplicados al inicio del año lectivo 2024 - 2025, en el
bloque curricular uno correspondiente a las prácticas lúdicas de la asignatura de Educación
Física; consta de cinco sesiones de enseñanza y aprendizaje colaborativo mediado por
tecnologías aplicadas a la educación, las mismas que se detallan a continuación en la tabla 1.
Tabla 1
Cronograma de sesiones
Contenidos curriculares
Tiempo
Mayo
Junio
13
20
27
03
10
El origen de los juegos lúdicos
45 min
X
Beneficios de las prácticas lúdicas en adolescentes
45 min
X
Características de los juegos lúdicos
45 min
X
Prácticas de los juegos lúdicos desde la familia
45 min
X
Rescatando la tradición de los juegos lúdicos en las
generaciones
45 min
X
Para una mejor apreciación de las diferentes actividades se han realizado las siguientes
tablas, en donde se detallan los contenidos, objetivos curriculares, competencias, actividades
metodológicas, recursos digitales, criterios de evaluación y tiempo de duración.
Tabla 2
Planificación de sesión 1
Sesión N° 1
Contenido: El origen de los juegos lúdicos
Objetivo: Participar autónomamente en prácticas corporales (lúdicas, expresivo-comunicativas) que
contribuyan a mejorar las habilidades y destrezas motrices, teniendo consciencia de sus capacidades
motoras para una práctica segura y saludable de acuerdo a sus necesidades y a las colectivas, en
función de las prácticas corporales que elijan.
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Competencias: Razonamiento, participación en prácticas corporales y reconocimiento de orígenes
lúdicos.
Actividades metodológicas
Tiempo
Actividades de inicio
10 min
10 min
10 min
15 min
RETENCIÓN
El docente dará la bienvenida y comentará una anécdota que vivió en su infancia con
respecto al tema que se va a analizar, logrando así captar una mayor atención donde los
estudiantes sean los que puedan ir descifrando el tema que se va a tratar. Se planteará
una actividad en la herramienta de JAMBOARD, donde los estudiantes compartirán
diferentes opiniones de lo que corresponde al descubrimiento que dejaron nuestros
ancestros en orígenes de los juegos lúdicos.
https://jamboard.google.com/d/1v82-5jcZUfLFK0bjpMrKnGtHmOvUgRrmMZA-
a1iegKU/edit?usp=sharing
Actividades de desarrollo
COMPRENSIÓN
Los estudiantes van a trabajar observando un video de conocimiento de los juegos más
populares a lo largo de la historia, donde compartirán diferentes criterios personales al
momento de visualizar los juegos más practicados enmarcándose en la destreza a
desarrollar teniendo conciencia de las capacidades motoras que se puede desarrollar,
practicándolos de manera segura y saludable.
https://www.youtube.com/watch?v=aXJhbUzfInc
Luego razonarán en grupo sobre cada uno de los juegos populares que fueron creados y
descubiertos por nuestras raíces, y cada líder será quien explique las ideas del grupo.
ANÁLISIS
Los estudiantes responderán a un formulario de Google, donde comprobarán su
conocimiento de los juegos populares más conocidos por sus raíces antiguas, los
estudiantes deberán sincerarse a la hora de llenar la actividad mencionada del
reconocimiento de orígenes lúdicos.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScPeuSpES64UXJOtyAE6xh_INZzWD9_CX
Q4UzQkTB2120hX3g/viewform?usp=sf_link
Actividades de cierre
UTILIZACIÓN
Los estudiantes realizarán el juego lúdico llamado “Las frutas rodantes”, el docente
explicará el juego haciéndole saber la importancia de trabajar colectivamente para que el
equipo gane: se iniciará clasificando en dos equipos, el equipo A será quien sea la fruta
de la manzana y el equipo B será el equipo de las peras, todos los estudiantes tendrán
que ponerse de pie tras sus pantallas del dispositivo, el docente narrará una historia
donde mencione en la historia el nombre de manzana o pera, si en la historia sale el
nombre de la fruta manzana el equipo de las manzanas tendrá que dar una vuelta en su
lugar y levantar su mano izquierda, si algún participante se equivoca no acumulará
puntuación, el docente seguirá contando la historia y mencionará el nombre de la fruta
pera, el equipo de las peras tendrá que dar dos vueltas y levantar su mano derecha, en
caso de fallar y no cumplir con las indicaciones no acumulará el punto, el juego se
realizará hasta acumular 5 puntos, el equipo que pierda tendrá que realizar 30 sentadillas
en su lugar y el equipo ganador recibirá una insignia de un trofeo en el link de Jamboard,
por haber cumplido y participar autónomamente las prácticas corporales y lúdicas donde
desarrollaron sus habilidades y destrezas de manera satisfactoria.
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https://jamboard.google.com/d/1mtYLyK2g2wUZ77V6zjOXxLOM3ArLcLfwMo-
KPYAOplE/edit?usp=sharing
Recursos
MATERIALES: Computadoras, laptops, tablets, celulares y escritorios
DIGITALES: Internet, portafolio estudiantil y enlaces de acceso a herramientas de Google Drive:
Jamboard, YouTube, Documentos y Formularios.
PERSONALES: Docentes y discentes
Criterios de evaluación
Participación colaborativa.
Organización de las actividades en el portafolio digital.
Resolución total de las actividades grupales.
Comprensión activa del contenido curricular.
Utilización de medios digitales en forma responsable.
Tabla 3
Planificación de sesión 2
Sesión N° 2
Contenido: Beneficios de las prácticas lúdicas en adolescentes
Objetivo: Experimentar los beneficios que aportan los aprendizajes en Educación Física para el cuidado y
mejora de la salud y bienestar personal, acorde a sus intereses y necesidades.
Competencias: Argumentación y experimentación de beneficios de las práctica lúdicas.
Actividades metodológicas
Tiempo
Actividades de inicio
10
min
10
min
10
min
15
min
RETENCIÓN
El docente dala bienvenida y brindará un pequeño mensaje de la importancia de practicar juegos
populares; además, proyectará una imagen del juego de la rayuela utilizando la herramienta
Documentos de Google. Los estudiantes escribirán sus nombres y argumentarán los beneficios
que aporta la práctica de los juegos lúdicos en la niñez, escribirán sus experiencias y cómo
disfrutaron de este juego al practicarlo con sus amigos.
https://docs.google.com/document/d/1pk0FbU--
6uluz0nGz3lAupqzJrhNjAcU405slmSy3fg/edit?usp=sharing
Actividades de desarrollo
COMPRENSIÓN
Los estudiantes observarán un video de YouTube, el mismo que hablará sobre la experiencia de
revivir los juegos y la importancia de practicar cada uno de los juegos populares y lúdicos, también
los beneficios que brindan cada uno de ellos en los niños y adolescentes. Se abrirá un debate
sobre los beneficios que brindan los juegos y cada uno de los grupos de estudiantes tendrán que
participar y aportar sus conocimientos en el debate.
https://www.youtube.com/watch?v=KKcyXJXl4lY
ANÁLISIS
Los estudiantes ingresarán al enlace de una presentación de Google donde analizarán los
beneficios de practicar los juegos lúdicos en el área de Educación física; luego completarán un
organizador gráfico sobre tema.
https://docs.google.com/presentation/d/1mVlnJ9ydKvgvYk_QAl1eCTsRltckkCqF/edit?usp=sharin
g&ouid=110252470288882002949&rtpof=true&sd=true
Actividades de cierre
UTILIZACIÓN
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Los estudiantes realizarán el juego lúdico de la OCA de una manera innovadora; para ello, deberá
formar grupos de cinco estudiantes, ingresar a un enlace que está dentro del Documentos de
Google, allí deberán realizar la práctica de tres juegos que les saldrán en la ruleta aleatoria, luego
comentarán sus experiencias y escribirán los beneficios que aportaron la práctica de los juegos a
la salud, en sus aprendizajes y bienestar en sus cuerpos.
https://docs.google.com/document/d/1igo49vvHjAjl0SFqjVOOr7oQYhryzXwzeINXuIPjwbY/edit?u
sp=sharing
Recursos
MATERIALES: Computadoras, laptops, tablets, celulares y escritorios.
DIGITALES: Internet, portafolio estudiantil y enlaces de acceso a herramientas de Google Drive:
Documentos, Jamboard, Presentaciones y YouTube.
PERSONALES: Docentes y discentes.
Criterios de evaluación
Participación colaborativa.
Organización de las actividades en el portafolio digital.
Resolución total de las actividades grupales.
Comprensión activa del contenido curricular.
Utilización de medios digitales en forma responsable.
Tabla 4.
Planificación de sesión 3
Sesión N° 3
Contenido: Características de los juegos lúdicos
Objetivo: Reconocer y valorar los sentidos y significados que se construyen y se transmiten, mediante
las prácticas corporales en diversas culturas.
Competencias: Razonamiento, planteamiento y comunicación.
Actividades metodológicas
Tiempo
Actividades de inicio
10 min
10 min
10 min
RETENCIÓN
El docente dará la bienvenida y proyectará un video de YouTube donde se menciona el
proceso de superación en la vida cotidiana y la pasión en los deportes. Luego los
estudiantes darán un comentario sobre el valor de superación en nuestras vidas para
llegar al éxito.
https://www.youtube.com/watch?v=NMnCY5lNhuI
Actividades de desarrollo
COMPRENSIÓN
Los estudiantes ingresarán al enlace de la herramienta Jamboard para observar una
frase motivadora de superación en la práctica deportiva, tendrán que leerla, analizarla y
luego escribir sus reflexiones grupales.
https://jamboard.google.com/d/1nXyU-qezOV0gs7G_otX2PEo6oPo0WbczGeubfd-
f7fs/edit?usp=sharing
ANÁLISIS
Los estudiantes ingresarán al enlace de un documento de Google para conocer las
características de los juegos lúdicos más populares, luego el docente brindará un análisis
sobre la importancia del trabajo colaborativo para relacionarse entre compañeros y que
comprendan el arte lúdico y la motivación que existe al jugar en equipo. Después, los
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estudiantes aplicarán sus conocimientos de las tradiciones, culturas y la práctica de los
juegos lúdicos desde la infancia hasta la adolescencia respondiendo las preguntas de la
herramienta Quizizzz que están en el enlace ubicado dentro del documento de Google,
logrando así enfatizar la teoría con la práctica y fortalecer los conocimientos del
aprendizaje práctico.
https://docs.google.com/document/d/13A0CkfcvOe0DDMKPGP2gKvW_fCfXWDXeivZ5
EMBl4fY/edit?usp=sharing
15 min
Actividades de cierre
UTILIZACIÓN
Los estudiantes ingresarán a una presentación de Google en donde tienen que dar clic
en un enlace de video para visualizar los diferentes tipos de juegos de nuestras culturas
que son los más practicados en nuestro país. Luego de valorar el significado especial que
tienen las características de los juegos lúdicos, deberán plantear un juego lúdico de los
que aparecen en el video, tendrán que utilizar la imaginación para escoger un juego lúdico
que les guste y así elaborarlo con materiales de reciclaje del medio que sean elementos
sencillos y de fácil uso en el desarrollo del juego escogido, practicarán en grupos
ubicando diferentes tipos de reglas en el juego seleccionado y darle un sentido de
recreación al trasmitir la práctica corporal en el cuerpo humano. Por último, deben escribir
sus experiencias de haber practicado el juego entre compañeros, amigos y familiares.
https://docs.google.com/presentation/d/1VuRieLGBfmx7-IIIBX_QHIQ8o6-
iFkWqzd5sGzLKK1Q/edit?usp=sharing
Recursos
MATERIALES: Computadoras, laptops, tablets, celulares y escritorios.
DIGITALES: Internet, portafolio estudiantil y enlaces de acceso a herramientas de Google Drive:
Documentos, Jamboard, Presentaciones y YouTube.
PERSONALES: Docentes y discentes.
Criterios de evaluación
Participación colaborativa.
Organización de las actividades en el portafolio digital.
Resolución total de las actividades grupales.
Comprensión activa del contenido curricular.
Utilización de medios digitales en forma responsable.
Tabla 5
Planificación de sesión 4
Sesión N° 4
Contenido: Prácticas de los juegos lúdicos desde la familia
Objetivo: Distinguir las diferencias individuales y culturales presentes en el colectivo, para construir
espacios de consenso que le permitan participar en diferentes prácticas corporales.
Competencias: Argumentación, comunicación y participación activa.
Actividades metodológicas
Tiempo
Actividades de inicio
10 min
RETENCIÓN
El docente dará la bienvenida y dialogará sobre cómo poder ir s allá venciendo sus temores,
miedos y fracasos. Luego, se proyectará un video de motivación y los estudiantes darán en
grupos sus reflexiones.
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https://www.youtube.com/watch?v=Q-SEaqvjNms
10 min
10 min
15 min
Actividades de desarrollo
COMPRENSIÓN
Los estudiantes deberán analizar el texto El poder de la actitud en el ámbito deportivo” del
documento de Google. Luego se comunicarán en grupos y escribirán cómo engrandecer la
actitud colectiva en la práctica deportiva; logrando así, tener una participación activa entre
pares expresando sus comentarios y experiencias.
https://docs.google.com/document/d/1k_IofICZWx47bUrAesgTV56axZDPj02kTgCKsi4dlrU/e
dit?usp=sharing
ANÁLISIS
Los estudiantes ingresarán al enlace de la presentación de Google y allí darán clic en el enlace
de un video para observar los juegos lúdicos en familia, donde podrán apreciar el juego “el
navegador” y diferentes tipos de juegos individuales y colectivos de raíces culturales de
nuestro país. Luego realizarán un análisis y argumentarán en forma escrita sobre los
materiales, la coordinación, la motricidad, la práctica corporal, los desplazamientos y las
personas con quienes pueden practicar este juego en su hogar, haciendo énfasis en la manera
correcta de invertir su tiempo libre en época de pandemia con la inclusión y participación de la
familia.
https://docs.google.com/presentation/d/1r8AFa2tD7VqeUZc5PNwYmcDzOU8dDBCx/edit?us
p=sharing&ouid=110252470288882002949&rtpof=true&sd=true
Actividades de cierre
UTILIZACIÓN
Los estudiantes construirán un juego de Twister utilizando material de reciclaje que tengan en
casa y luego jugarán en un espacio de consenso que destinarán para incluir a la familia.
Después, escribirán en la herramienta de Jamboard sus reflexiones y experiencias vividas de
manera activa al realizar la actividad.
https://jamboard.google.com/d/1fQ7vJiG6taW2zge5HCshOmF7jTqHruqdo3uBiTTna9c/edit?u
sp=sharing
Recursos
MATERIALES: Computadoras, laptops, tablets, celulares y escritorios.
DIGITALES: Internet, portafolio estudiantil y enlaces de acceso a herramientas de Google Drive:
Documentos y Jamboard
PERSONALES: Docentes y discentes.
Criterios de evaluación
Participación colaborativa.
Organización de las actividades en el portafolio digital.
Resolución total de las actividades grupales.
Comprensión activa del contenido curricular.
Utilización de medios digitales en forma responsable.
Tabla 6
Planificación de sesión 5
Sesión N° 5
Contenido: Rescatando la tradición de los juegos lúdicos en las generaciones
Objetivo: Participar en prácticas corporales de manera democrática, segura y placentera, con la
posibilidad de crearlas y recrearlas no solo en el ámbito de las instituciones educativas.
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Competencias: Razonamiento, argumentación, representación y participación recreativa
Actividades metodológicas
Tiempo
Actividades de inicio
10 min
10 min
10 min
15 min
RETENCIÓN
El docente dará la bienvenida y comentará una reflexión sobre el camino al éxito. Los
estudiantes observarán un video sobre el trabajo en equipo, razonarán y compartirán sus
opiniones sobre la importancia del trabajo colaborativo, logrando que su equipo de trabajo
pueda contagiarse de la madurez para cumplir las metas.
https://www.youtube.com/watch?v=p4MMuesoseI
Actividades de desarrollo
COMPRENSIÓN
Los estudiantes deberán leer y analizar la información “Los valores de los juegos en los
niños y adolescentes” en la herramienta presentaciones de Google, luego compartirán de
forma argumentada sus ideas en grupo sobre cómo rescatar las costumbres de los juegos
lúdicos en las Instituciones educativas y en los hogares como parte de la herencia que
nuestros ancestros han dejado a través del tiempo.
https://docs.google.com/presentation/d/1_rj8Tg9ADIqvBYoeHj8y0hQxfx27dLyKVkz6GBi
4k5E/edit?usp=sharing
ANÁLISIS
El docente comentará cual es el primer paso para lograr el rescate de los juegos
populares y lúdicos no solo en la Institución educativa sino también para crearlas y
recrearlas en casa con los miembros de la familia. A continuación, los estudiantes llenarán
un formulario de Google que contienen preguntas sobre la práctica de los juegos lúdicos
populares en casa con su familia.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSewDt6DxW30rOu4fMLRi7KJT8w40tEx5C2
Mwsk0cg4i7CbmxQ/viewform?usp=sf_link
Actividades de cierre
UTILIZACIÓN
Los estudiantes abrirán el enlace de Jamboard donde leerán las recomendaciones de
cómo promover la práctica de los juegos populares y lúdicos en las familias. Formarán
grupos de trabajo para recrear un juego lúdico fuera de la institución, utilizando lugares
seguros donde puedan ejercer las actividades de manera placentera y segura, luego
escribirán una nota sobre mo podrían motivar a las personas a la práctica de los juegos
lúdicos dentro y fuera de la institución. Finalmente ingresarán a un enlace que contiene
un juego lúdico digital para disfrutar en familia.
https://jamboard.google.com/d/1IvreHS9D33TmUTjlY3p4EQE9Fb7dQj-r4CEr8znYa-
Q/edit?usp=sharing
Recursos
MATERIALES: Computadoras, laptops, tablets, celulares y escritorios.
DIGITALES: Internet, portafolio estudiantil y enlaces de acceso a herramientas de Google Drive:
Presentaciones, Jamboard, YouTube, Formularios.
PERSONALES: Docentes y discentes.
Criterios de evaluación
Participación colaborativa.
Organización de las actividades en el portafolio digital.
Resolución total de las actividades grupales.
Comprensión activa del contenido curricular.
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Utilización de medios digitales en forma responsable.
La valoración de las actividades realizadas será en función del objetivo alcanzado por los
grupos de trabajo mediante la presentación de un portafolio digital en Google Drive, en donde el
docente valorará los productos obtenidos en el tiempo estimado de las sesiones y los estudiantes
valorarán su desempeño mediante una autoevaluación y coevaluación grupal.
La evaluación será formativa durante el proceso de enseñanza y aprendizaje y también
será sumativa al finalizar las actividades educativas de todas las sesiones de las prácticas
lúdicas. Para realizar una valoración propicia del portafolio digital en Google Drive con las
actividades colaborativas de las diferentes sesiones, se considerarán los aspectos detallados en
la tabla 7.
Tabla 7
Escala de valoración del portafolio en Google Drive
Grupo N° ___
Portafolio N° ____
Criterios
Indicadores
Supera los
aprendizajes
requeridos
4
Alcanza los
aprendizajes
requeridos
3
Está próximo a
alcanzar los
aprendizajes
requeridos
2
No alcanza los
aprendizajes
requeridos
1
Tienen organizadas las
actividades en el portafolio
Trabajan colaborativamente y
se expresan con respeto
Completan las actividades
grupales con éxito
Muestran interés por aprender
los contenidos curriculares de
forma activa
Utilizan los medios digitales
responsablemente para
adquirir competencias
A continuación, en la tabla 8, se detallan los aspectos que los estudiantes deben valorar
mediante la autoevaluación.
Tabla 8
Autoevaluación
Estudiante: _____________________
Portafolio N° ____
Criterios
Indicadores
Supero las
actividades
requeridas
Alcanzo las
actividades
requeridas
Estoy próximo
a alcanzar las
No alcanzo las
actividades
requeridas
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4
3
actividades
requeridas
2
1
Tengo organizadas las
actividades en mi portafolio
Trabajo colaborativamente y
me expreso con respeto
Completo las actividades
grupales con éxito
Aprendo los contenidos
curriculares de forma activa
Utilizo los medios digitales
para adquirir competencias
A continuación, en la tabla 9, se detallan los aspectos que los estudiantes deben valorarse
entre pares mediante la coevaluación.
Tabla 9
Coevaluación
Estudiante evaluador: ________________
Estudiante a quién evalúa: ______________
Portafolio N° ____
Criterios
Indicadores
Supera las
actividades
requeridas
4
Alcanza las
actividades
requeridas
3
Está próximo a
alcanzar las
actividades
requeridas
2
No alcanza las
actividades
requeridas
1
Mi compañero/a tiene
organizadas las actividades en
el portafolio
Mi compañero/a trabaja
colaborativamente y se
expresa con respeto
Mi compañero/a completa las
actividades grupales con éxito
Mi compañero/a muestra
interés por aprender los
contenidos curriculares de
forma activa
Mi compañero/a utiliza los
medios digitales
responsablemente para
adquirir competencias
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4. DISCUSIÓN
Se ha constatado según Aretio (2019) la importancia del uso de la innovación tecnológica
en la educación para que los discentes aprendan de forma interactiva, tanto de forma online
como presencial y que no dejen de realizar un trabajo colaborativo entre pares para construir sus
conocimientos de manera significativa y desarrollar competencias no solo a nivel institucional
sino también para la vida.
Ha sido interesante el trabajo que se desarrolló en la propuesta de innovación; ya que,
mejora la calidad educativa en el área de Educación Física, utilizando las herramientas de Google
Drive para fortalecer el trabajo colaborativo en los estudiantes de noveno año de Educación
General Básica. Además, tomando en cuenta lo que dice Allueva y Alejandre (2017) aporta
actividades que desarrollan las habilidades lúdicas educativas en donde se han utilizado
herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje, desempeño, competencias y habilidades
colaborativas de los discentes.
Cabe resaltar la importancia de haber revisado la literatura existente sobre la
implementación de Google Drive en la Educación Física con énfasis en los contenidos de las
prácticas lúdicas; asimismo, se seleccionaron herramientas apropiadas para potenciar la
metodología del trabajo colaborativo, como Drive, Jamboard, documentos, presentaciones y
formularios de Google. La idea de esto fue tomar en consideración los fundamentos de Cañizares
y Carbonero (2018), los mismos que permitieron la construcción de contenidos digitales sobre
las prácticas lúdicas.
5. CONCLUSIONES
Se ha alcanzado un gran nivel de satisfacción por el diseño innovador realizado a partir
de la investigación teórica y necesidades educativas de los discentes de noveno año. Se
diseñaron secuencias de aprendizaje con actividades interactivas e innovadoras en Google
Drive, capaces de atraer la atención de los discentes para su total desenvolvimiento educativo
en el área de Educación Física, logrando así un desarrollo tecnológico educativo adaptado a las
necesidades educativas de los estudiantes.
Se ha establecido una forma innovadora de llegar a los discentes en los estudios
académicos con el uso de Google Drive para fortalecer el trabajo colaborativo; mediante esta
metodología el proceso de estudio es más entendible en el contexto social, mejorando el trabajo
de equipo, logrando la innovación educativa y comprobando así la eficacia de comprensión en
los discentes.
Las diferentes actividades desarrolladas cuentan con juegos grupales para hacer de los
contenidos una experiencia inolvidable para los discentes, además se ha potenciado la
metodología de trabajo colaborativo a través de las actividades lúdicas implementadas. Con base
a todo lo mencionado se afirma el alcance de los objetivos propuestos con un total impacto a
nivel de innovación educativa sobre el conocimiento y uso de medios digitales para el trabajo
colaborativo en la asignatura de Educación Física.
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