Mayoagosto 2025
Vol. 4, No. 2, 193-210
DOI: https://doi.org/10.69516/z6s3q869
Revista Científica Multidisciplinaria Ogma / Mayoagosto 2025 / Vol. 4, No. 2, 193-210
www.revistaogma.com
Uso de herramientas digitales para fortalecer el aprendizaje en la
asignatura de Emprendimiento y Gestión en el BGU
Using digital tools to strengthen learning in the Entrepreneurship and Management
course at the BGU
Sánchez Gutiérrez, Carlos Enrique
1
https://orcid.org/0009-0001-4715-5363
carlos.sanchezg@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Fiscomisional
Santiago Fernández García
Ecuador
Tomala Castillo, Jonathan Felipe
4
https://orcid.org/0009-0007-3722-8024
jonathan.tomala@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Ciudad de Ambato
Ecuador
Calderón Carrillo, Segundo Mauricio
2
https://orcid.org/0009-0005-9727-4028
segundo.calderon@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Ciudad de Ambato
Ecuador
Sánchez López, Karla Fernanda
5
https://orcid.org/0009-0006-4052-7706
kf_sanchez@marianosamaniego.edu.ec
Instituto Superior Tecnológico Mariano
Samaniego
Ecuador
Pallo Guaita, Alba Lucía
3
https://orcid.org/0009-0005-7551-9303
alba.pallo@educacion.gob.ec
Unidad Educativa 5 de Agosto
Ecuador
Meza Arguello, Danny Meliton
6
https://orcid.org/0000-0001-5825-9312
danny.meza.arguello@utelvt.edu.ec
Universidad Técnica Luis Vargas
Torres
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2025-08-14 / Aceptado: 2025-08-29 / Publicado: 2025-08-30
Forma sugerida de citar: Sánchez Gutiérrez, C. E., Calderón Carrillo, S. M., Pallo Guaita, A. L., Tomala Castillo, J. F., Sánchez
López, K. F., & Meza Arguello, D. M. (2025). Uso de herramientas digitales para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión en el BGU. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(2), 193-210. https://doi.org/10.69516/z6s3q869
Resumen:
La presente investigación tuvo como objetivo fortalecer los
aprendizajes de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
mediante la implementación de herramientas digitales como
Padlet, Canva y Kahoot. El estudio se desarrolló con un
enfoque cuantitativo cuasi experimental, aplicado a
estudiantes de bachillerato. Inicialmente, se identificó que la
mayoría de los estudiantes se encontraban en un nivel medio
de desempeño, lo que evidenció la necesidad de una
intervención pedagógica innovadora. Tras aplicar una
propuesta didáctica basada en el uso de recursos digitales
interactivos, se observó un aumento significativo en el
rendimiento académico de los participantes, alcanzando
niveles de dominio del aprendizaje. La prueba estadística de
Wilcoxon confirmó la eficacia de la intervención con un nivel
de significancia p = 0.000. En conclusión, el uso de
herramientas digitales no solo favoreció la adquisición de
conocimientos, sino también el desarrollo de habilidades
emprendedoras, demostrando ser una estrategia efectiva y
motivadora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Palabras clave: Herramientas digitales; Proceso de
aprendizaje; Emprendimiento y gestión.
Abstract:
This research aimed to strengthen learning in the
Entrepreneurship and Management subject through the
implementation of digital tools such as Padlet, Canva, and
Kahoot. The study was conducted using a quasi-experimental
quantitative approach, applied to high school students.
Initially, it was identified that most students were at an average
performance level, which highlighted the need for an
innovative pedagogical intervention. After implementing a
didactic proposal based on the use of interactive digital
resources, a significant increase in the participants' academic
performance was observed, reaching levels of learning
mastery. The Wilcoxon statistical test confirmed the
effectiveness of the intervention with a significance level of p
= 0.000. In conclusion, the use of digital tools not only favored
the acquisition of knowledge but also the development of
entrepreneurial skills, proving to be an effective and
motivating strategy for the teaching-learning process.
Keywords: Digital tools; Learning process; Entrepreneurship
and management.
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1. INTRODUCCIÓN
La presente investigación se delimita al análisis del impacto que tiene el uso de
herramientas digitales (Padlet, Canva y Kahoot) en el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión, específicamente en los estudiantes del segundo año de bachillerato
paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Santiago Fernández García, ubicada en la
ciudad de Cariamanga, Ecuador. Se enfoca en el periodo lectivo actual y en el entorno
institucional caracterizado por un acceso limitado a recursos tecnológicos y una metodología
predominantemente tradicional.
En el ámbito internacional, la incorporación de herramientas digitales en los procesos
educativos ha sido ampliamente estudiada (Meza et al., 2024). Rokenes y Krumsvik (2022)
sostienen que los estudiantes de hoy han crecido inmersos en un entorno digital, lo cual ha
modificado profundamente sus expectativas frente al aprendizaje. Este contexto obliga a
replantear las metodologías tradicionales y adaptar la enseñanza a nuevos entornos interactivos
que promuevan el compromiso y la participación activa. El estudio enfatiza que las instituciones
educativas deben aprovechar el potencial de la tecnología para rediseñar experiencias
pedagógicas más motivadoras y efectivas.
Por su parte, Muñoz y López (2023) destacan que las tecnologías digitales no solo
transforman la forma de acceder al conocimiento, sino también los modos de procesarlo y
difundirlo. Desde su investigación, las TIC han dejado de ser herramientas auxiliares para
convertirse en componentes estructurales del proceso formativo. Esto es especialmente
relevante en asignaturas como Emprendimiento y Gestión, donde el pensamiento creativo, la
resolución de problemas y la capacidad de innovación encuentran en las plataformas digitales
un espacio propicio para su desarrollo. Ambos estudios subrayan la necesidad de una integración
estratégica de los recursos tecnológicos para fortalecer el aprendizaje significativo.
En Ecuador, diversos estudios han explorado los desafíos que implica la implementación
de tecnologías digitales en el sistema educativo (Bustamante et al., 2025). Meza et al. (2023)
identifican que, aunque el currículo ecuatoriano promueve competencias del siglo XXI, como la
creatividad, la innovación y el pensamiento crítico, estas no se aplican con efectividad debido a
limitaciones estructurales como el acceso desigual a internet y la falta de capacitación docente.
Esta situación es más crítica en zonas rurales y periféricas, donde el uso de recursos digitales
sigue siendo limitado y no logra consolidarse como una práctica pedagógica habitual.
De forma complementaria, Salas y Molina (2022) desarrollaron un estudio en el que
integraron un aula virtual como estrategia para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión en estudiantes del Bachillerato General Unificado.
Los resultados evidenciaron que la implementación de actividades virtuales sincrónicas y
asincrónicas logró mejorar el nivel de comprensión y participación del alumnado. Esta
investigación subraya la importancia de contextualizar las estrategias digitales al entorno del
estudiante y confirma que el uso de tecnologías interactivas puede potenciar el aprendizaje y la
motivación.
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En la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, Cedeño et al. (2023) llevaron a cabo
un estudio en instituciones educativas fiscomisionales, donde se evidenció un bajo nivel de
interés en la asignatura de Emprendimiento y Gestión por parte de los estudiantes de segundo
de bachillerato. El estudio concluyó que esta apatía se debía, en gran medida, al uso de
metodologías tradicionales centradas en la exposición teórica y la escasa incorporación de
herramientas digitales que permitieran una experiencia de aprendizaje dinámica y
contextualizada. La investigación recomienda renovar las estrategias pedagógicas y promover el
uso de recursos tecnológicos como elementos centrales del proceso educativo. Estos hallazgos
coinciden con la realidad observada en la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago Fernández
García”, donde se desarrolla la presente investigación.
A nivel nacional e institucional, se ha observado que, a pesar del impulso curricular hacia
el desarrollo de competencias del siglo XXI, como la creatividad y el emprendimiento, las
metodologías aplicadas siguen siendo teóricas y poco contextualizadas (Meza et al., 2023;
Cedeño et al., 2023). Esto se traduce en un bajo nivel de motivación y participación estudiantil,
especialmente en asignaturas como Emprendimiento y Gestión.
Moreno y Galindo (2023) advierten que, sin una integración real y estratégica de las TIC
en el aula, los estudiantes perciben un desfase entre sus experiencias digitales cotidianas y el
entorno educativo. Por su parte, Villacrés y Jiménez (2022) enfatizan que el desinterés estudiantil
compromete la efectividad de las políticas educativas dirigidas a fortalecer la cultura
emprendedora.
La falta de motivación y participación activa de los estudiantes de segundo de bachillerato
en la asignatura de Emprendimiento y Gestión ha sido una constante en la Unidad Educativa
Fiscomisional “Santiago Fernández García”. Esta problemática parece estar asociada con el
escaso uso de herramientas digitales y la persistencia de metodologías expositivas, poco
interactivas. La distancia entre lo propuesto por el currículo y la realidad del aula evidencia la
necesidad de reestructurar la experiencia educativa, utilizando recursos que despierten el interés
del estudiantado y favorezcan un aprendizaje significativo.
La presente investigación adopta un enfoque con predominancia cuantitativa, ya que
busca comprender y medir la percepción y actitud de los estudiantes ante el uso de herramientas
digitales, así como observar los cambios en su aprendizaje. La implementación de herramientas
como Padlet, Canva y Kahoot se fundamenta en su carácter interactivo y su comprobado impacto
positivo en la motivación y el rendimiento académico (Pérez et al., 2023; Zambrano & Romero,
2022). A través de una propuesta pedagógica contextualizada, se pretende evidenciar el cambio
en los niveles de aprendizaje antes y después de su aplicación.
El presente estudio cobra relevancia en el contexto actual marcado por la digitalización
acelerada, donde los estudiantes requieren competencias prácticas, digitales y emprendedoras
para insertarse con éxito en el mundo laboral. Incorporar herramientas digitales no solo responde
a las demandas del currículo, sino que permite una formación más dinámica, participativa y
contextualizada. Además, responde al llamado de organismos internacionales como la UNESCO
(2022), que promueven la transformación educativa a través del uso pedagógico de la tecnología.
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Este estudio busca comprender cómo el uso de herramientas digitales puede incidir
positivamente en la motivación, participación y rendimiento académico de los estudiantes en la
asignatura de Emprendimiento y Gestión. Pretende diagnosticar la situación actual, intervenir con
una propuesta didáctica digital y evaluar sus resultados en términos de mejora del aprendizaje y
actitud estudiantil.
El objetivo general hace referencia a analizar el impacto del uso de herramientas digitales
en el fortalecimiento del proceso de aprendizaje en la asignatura de Emprendimiento y Gestión,
en los estudiantes de segundo de bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional
“Santiago Fernández García” de la ciudad de Cariamanga.
Los objetivos específicos de la investigación comprenden:
Identificar el nivel de los estudiantes en la asignatura de Emprendimiento y Gestión.
Implementar herramientas digitales como Padlet, Canva y Kahoot para el desarrollo
de conocimientos en los estudiantes de dicha asignatura.
Evaluar a los estudiantes después de la aplicación de la propuesta de intervención
digital.
La digitalización ha generado una transformación significativa en los modelos educativos,
facilitando el uso de herramientas tecnológicas para mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje (Contreras et al., 2025). Según el Huffington Post (2024), las plataformas online
sofisticadas permiten a los alumnos acceder intuitivamente a temarios y recursos globales,
optimizando recursos y conectando a los estudiantes con situaciones empresariales reales. Esto
es especialmente relevante en áreas como emprendimiento y gestión, donde la contextualización
práctica y la vinculación con el entorno real son fundamentales para el desarrollo de
competencias emprendedoras.
Las herramientas digitales han demostrado ser cruciales para garantizar la continuidad y
calidad educativa en ambientes virtuales. Pavón (2021) señala que “el uso de herramientas
digitales mediante guías interactivas en la enseñanza de Emprendimiento y Gestión permite
fortalecer las capacidades técnicas y prácticas de los estudiantes en escenarios simulados y
reales” (p. 45). Este tipo de herramientas permite el aprendizaje autónomo, colaborativo y basado
en proyectos, estrategias clave en la formación de futuros emprendedores.
Las plataformas LMS como Padlet, Kahoot, Moodle, Chamilo, Canvas y Google
Classroom han permitido a los docentes centralizar la gestión educativa. Según UNIR Ecuador
(2022), estas plataformas “ofrecen funcionalidades como la creación de aulas virtuales, gestión
de evaluaciones en línea e integración de recursos externos, adaptándose a diversas
necesidades académicas y corporativas”. Estas herramientas también promueven la
retroalimentación continua, el seguimiento del desempeño y la implementación de metodologías
activas como el aprendizaje invertido.
Padlet es una herramienta digital que permite la creación de murales virtuales
colaborativos, en los que los estudiantes pueden aportar ideas, documentos, enlaces y
reflexiones en tiempo real. Su uso fomenta la construcción colectiva del conocimiento y fortalece
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el trabajo en equipo, competencias clave en la formación emprendedora. Según López y
Gutiérrez (2021), “Padlet posibilita una participación activa de los estudiantes en entornos
virtuales, ya que promueve la escritura colaborativa, la reflexión crítica y la creatividad” (p. 89).
En la asignatura de Emprendimiento y Gestión, Padlet puede utilizarse para mapear ideas de
negocios, organizar proyectos grupales o compartir investigaciones de mercado de manera visual
e interactiva.
Canva es una plataforma de diseño gráfico intuitiva que permite a los estudiantes crear
presentaciones, infografías, planes de negocio y otros materiales visuales sin necesidad de
conocimientos técnicos avanzados (Cornejo et al., 2025). En el contexto de la educación en
emprendimiento, Canva es especialmente útil para representar gráficamente propuestas de
valor, modelos canvas o pitch decks. Tal como señalan Cevallos y Rodríguez (2022), “el uso de
Canva en actividades académicas permite desarrollar la creatividad, la comunicación visual y la
expresión de ideas complejas de manera clara y atractiva” (p. 102). Esta herramienta potencia
las habilidades de comunicación, fundamentales para el emprendimiento.
Kahoot es una plataforma de gamificación educativa que permite realizar cuestionarios
interactivos en formato de juego, promoviendo la participación activa y el aprendizaje lúdico. Esta
herramienta es eficaz para reforzar conocimientos, evaluar de forma formativa y mantener altos
niveles de motivación en los estudiantes. De acuerdo con Herrera y Salas (2023), “el uso de
Kahoot en el aula virtual mejora el rendimiento académico al transformar las evaluaciones en
dinámicas competitivas que reducen la ansiedad y aumentan la retención del conocimiento” (p.
77). En Emprendimiento y Gestión, puede utilizarse para repasar conceptos financieros, términos
clave de negocios o evaluar ideas innovadoras de forma participativa.
Lema et al. (2023) destacan que herramientas como Wordwall, Educaplay y
Liveworksheets “permiten una mayor interacción, motivación y participación del estudiante, lo
que se traduce en un mejor rendimiento académico” (p. 2331). Estas herramientas son
especialmente útiles para áreas prácticas como la contabilidad y gestión financiera, donde el
ejercicio constante refuerza el aprendizaje. Además, fomentan el desarrollo de habilidades
digitales necesarias para la vida profesional.
El Ministerio de Educación del Ecuador (2022) ha implementado la Agenda Educativa
Digital 2021-2025, la cual busca fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el
uso de tecnologías digitales en todo el sistema educativo. Esta agenda promueve la inclusión, la
ciudadanía digital y la equidad en el acceso a recursos educativos innovadores. En este contexto,
la formación en emprendimiento y gestión también se ve beneficiada al incorporar contenidos
digitales y metodologías activas centradas en el estudiante.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
La presente investigación adopta un enfoque cuantitativo, ya que se centra en la
recolección y análisis de datos numéricos con el propósito de establecer relaciones entre
variables y comprobar hipótesis previamente planteadas. Este enfoque permite medir
objetivamente el impacto del uso de herramientas digitales en el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión (Meza et al., 2025).
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El diseño de investigación es cuasi experimental con la dinámica de un pretest-propuesta
de intervención-posttest. Este tipo de diseño es útil en contextos educativos donde no es posible
controlar completamente todas las variables, pero se busca observar el efecto de una
intervención específica. En este caso, la intervención consistió en la implementación de
herramientas digitales como Padlet, Canva y Kahoot en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del grupo experimental (Meza et al., 2025).
El tipo de investigación es explicativa, ya que busca identificar y analizar las causas que
explican los efectos del uso de herramientas digitales sobre el aprendizaje de los estudiantes.
Según Cruz y Morales (2021) la investigación explicativa permite ir más allá de la descripción de
fenómenos, profundizando en el porqué de los hechos y estableciendo relaciones causales entre
las variables estudiadas.
El método de investigación empleado en este estudio es el método hipotético-deductivo,
el cual es propio del enfoque cuantitativo y resulta adecuado para investigaciones explicativas
que buscan comprobar relaciones de causalidad entre variables. Este método parte de la
formulación de hipótesis, que posteriormente son puestas a prueba mediante la observación y el
análisis de datos empíricos (Cruz & Morales, 2021).
En el presente caso, se formuló la hipótesis de que el uso de herramientas digitales
mejora significativamente el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de Emprendimiento
y Gestión. A través de la aplicación de un pretest y un postest, se recogieron datos que
permitieron contrastar dicha hipótesis. El método hipotético-deductivo facilita así la evaluación
objetiva del impacto de la intervención pedagógica, brindando fundamentos sólidos para
establecer conclusiones válidas sobre la eficacia de las herramientas digitales en el proceso
educativo (Paucar et al., 2025).
En una investigación, la población se refiere al conjunto total de individuos, elementos u
objetos que comparten ciertas características y sobre los cuales se pretende generalizar los
resultados del estudio. Es decir, es el universo del cual se extrae la muestra para realizar el
análisis (Paucar et al., 2025). En este caso, la población está conformada por personas, los
cuales son los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Fiscomisional Santiago
Fernández García de la ciudad de Cariamanga, Ecuador.
La muestra es un subconjunto representativo de la población, seleccionado con el fin de
realizar el estudio y obtener conclusiones que puedan ser generalizadas (Meza et al., 2025). En
esta investigación se utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia, debido a que no se
aplicó ninguna fórmula para obtener la misma y se la seleccionó por comodidad, predisposición
y disponibilidad de los investigadores. En este caso, la muestra fue de 25 estudiantes de segundo
de bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Santiago Fernández García de
la ciudad de Cariamanga, Ecuador.
Para el análisis de los datos obtenidos en esta investigación se empleó la evaluación
educativa como técnica principal, a través de la aplicación de un pretest y un postest. Estas
pruebas permitieron medir el nivel de aprendizaje de los estudiantes antes y después de la
implementación de la propuesta de intervención basada en herramientas digitales. El pretest se
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aplicó a un grupo en específico con el fin de establecer una línea base, mientras que el postest
se aplicó una vez concluida la intervención, para identificar los cambios en el rendimiento
académico (Paucar et al., 2025).
Para el tratamiento de los datos se empleó la estadística descriptiva, lo cual permitió
organizar, resumir y presentar la información obtenida de forma clara y comprensible. Se
calcularon medidas como promedios (medias) y desviaciones estándar, a fin de identificar
cambios en el rendimiento académico de los estudiantes tras la implementación de la propuesta.
Esta técnica es fundamental en estudios educativos que buscan describir los efectos de una
intervención sin realizar inferencias estadísticas complejas (Gavilanes & Meza, 2021).
3. RESULTADOS
Primer resultado
A continuación, se presenta el pretest (evaluación diagnóstica) 25 estudiantes de
segundo de bachillerato paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Santiago Fernández
García de la ciudad de Cariamanga, Ecuador.
Tabla 1.
Diagnóstico en función de la asignatura emprendimiento y gestión
Código estudiantil
Escala cuantitativa
Escala cualitativa
A1
6.00
PAA
A2
7.00
AA
A3
5.00
PAA
A4
6.00
PAA
A5
8.00
AA
A6
5.00
PAA
A7
6.00
PAA
A8
6.00
PAA
A9
7.00
AA
A10
6.00
PAA
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A11
5.00
PAA
A12
5.00
PAA
A13
7.00
AA
A14
6.00
PAA
A15
6.00
PAA
A16
5.00
PAA
A17
7.00
AA
A18
6.00
PAA
A19
6.00
PAA
A20
8.00
AA
A21
5.00
PAA
A22
6.00
PAA
A23
7.00
AA
A24
7.00
AA
A25
7.00
AA
Media
6.20
Según la observado en la tabla 1, en relación al pretest en función de la asignatura
emprendimiento y gestión, se visualiza una media de (6,20). Esta puntuación sugiere que, en
general, los estuantes están dentro de los parámetros próximos a alcanzar los aprendizajes
(PAA) en esta asignatura en específico.
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Tabla 2.
Pretest en función de la asignatura emprendimiento y gestión
Nivel de desempeño
académico
Número de estudiantes
Porcentaje
DA
0
0%
AA
9
36%
PAA
16
64%
NAA
0
0%
PAA
25
100%
Como se puede observar en la tabla 2, un (64%) se encuentran en el parámetro próximo
a alcanzar los aprendizajes (PAA) y un (36%) alcanzan los aprendizajes (AA). Sin embargo, en
los parámetros dominan los aprendizajes y no alcanza los aprendizajes no habita ningún
estudiante. Por lo tanto, en términos generales los estudiantes de encuentran en un nivel medio-
alto en función del pretest aplicado sobre temáticas de la asignatura emprendimiento y gestión.
Segundo resultado (Propuesta de intervención)
Título
“Innovar para Emprender: Uso de Padlet, Canva y Kahoot para el Aprendizaje Activo en
la Asignatura de Emprendimiento y Gestión”
1. Justificación
En el contexto educativo contemporáneo, resulta imprescindible integrar herramientas
digitales que estimulen el aprendizaje activo, especialmente en asignaturas orientadas al
desarrollo de habilidades emprendedoras. El uso de recursos como Padlet, Canva y Kahoot
permite implementar metodologías activas que promueven la creatividad, la colaboración, la
autonomía y la evaluación significativa. Estas herramientas favorecen entornos de aprendizaje
dinámicos y participativos, alineados con los principios del enfoque por competencias,
contribuyendo al fortalecimiento de habilidades blandas y técnicas esenciales para los futuros
emprendedores. Esta intervención responde a la necesidad de transformar la práctica docente
tradicional mediante la innovación pedagógica apoyada en la tecnología educativa.
2. Objetivo General
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Potenciar el aprendizaje significativo y activo en la asignatura de Emprendimiento y
Gestión mediante la implementación de herramientas digitales (Padlet, Canva y Kahoot) como
apoyo en actividades pedagógicas planificadas.
3. Objetivos Específicos
* Fomentar la colaboración y la organización de ideas emprendedoras mediante el uso
de Padlet.
* Desarrollar habilidades de comunicación visual y presentación de propuestas mediante
la herramienta Canva.
* Reforzar conocimientos clave del área de emprendimiento a través de estrategias
lúdicas y evaluativas utilizando Kahoot.
4. Desarrollo de la Intervención
La propuesta se estructura en una serie de actividades distribuidas a lo largo de siete
semanas. En la primera semana, se utiliza Padlet para una actividad inicial de lluvia de ideas
sobre el significado de emprender. Los estudiantes participan en un mural virtual donde
comparten conceptos, ejemplos y reflexiones, lo que facilita un diagnóstico participativo del
conocimiento previo.
Durante la segunda y tercera semana, se introduce Canva como herramienta de diseño
gráfico para que los estudiantes creen una infografía con la propuesta de valor de su idea de
negocio. Esta actividad les permite trabajar la identificación del problema, solución, segmento de
clientes y beneficios, desarrollando su capacidad de síntesis y comunicación visual.
En la cuarta semana, se continúa con Canva para que los estudiantes elaboren un modelo
de negocio tipo Business Model Canvas, el cual presentaron de forma creativa en equipos. Esta
actividad promueve la planificación estratégica y el análisis de viabilidad de sus emprendimientos
simulados.
Durante la quinta semana, se regresa a Padlet para una actividad de retroalimentación
entre pares. Cada grupo publica su propuesta visual y recibe comentarios constructivos de sus
compañeros, generando un entorno de aprendizaje colaborativo y de mejora continua.
En la sexta semana, se implementa Kahoot para realizar un juego de repaso con
preguntas clave sobre contenidos vistos, como tipos de emprendimiento, conceptos de
innovación, marketing y finanzas. Esta actividad promueve la participación lúdica y refuerza los
aprendizajes de forma dinámica.
Finalmente, en la séptima semana, se utiliza nuevamente Kahoot para una evaluación
formativa final. Se incluyen preguntas de opción múltiple, verdadero o falso y casos prácticos.
Esto permite medir el grado de comprensión de los contenidos abordados, de una manera menos
estresante que una evaluación tradicional.
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5. Resultados Esperados
Se espera que los estudiantes se involucren activamente en su proceso de aprendizaje,
mostrándose motivados y comprometidos. Asimismo, se proyecta una mejora en la comprensión
de los contenidos y en la capacidad para desarrollar propuestas de emprendimiento bien
estructuradas. También se prevé el fortalecimiento de habilidades digitales, trabajo en equipo,
pensamiento crítico, comunicación efectiva y creatividad, todas fundamentales para su
desempeño en contextos reales.
6. Evaluación
La evaluación será continua, integral y participativa. Se emplearán rúbricas para calificar
las infografías y presentaciones realizadas en Canva, así como criterios de participación para las
actividades en Padlet. Los resultados obtenidos en Kahoot servirán como retroalimentación
formativa. Además, se aplicará una encuesta final para recoger la percepción de los estudiantes
sobre el uso de estas herramientas digitales, lo que permitirá valorar el impacto de la intervención
desde una perspectiva pedagógica y tecnológica.
Tercer resultado
A continuación, se presenta el postest (evaluación sumativa) después de aplicado la
propuesta de intervención a los 25 estudiantes de segundo de bachillerato paralelo “A” de la
Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago Fernández García” de la ciudad de Cariamanga,
Ecuador.
Tabla 3.
Evaluación sumativa en función de la asignatura emprendimiento y gestión después de aplicado
la propuesta de intervención
Código estudiantil
Escala cuantitativa
Escala cualitativa
A1
9.00
DA
A2
10.00
DA
A3
10.00
DA
A4
9.00
DA
A5
9.00
DA
A6
10.00
DA
A7
9.00
DA
A8
10.00
DA
A9
10.00
DA
A10
9.00
DA
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A11
9.00
DA
A12
10.00
DA
A13
10.00
DA
A14
9.00
DA
A15
10.00
DA
A16
10.00
DA
A17
9.00
DA
A18
10.00
DA
A19
10.00
DA
A20
9.00
DA
A21
10.00
DA
A22
10.00
DA
A23
10.00
DA
A24
9.00
DA
A25
10.00
DA
Media
9.60
DA
Según la observado en la tabla 3, en relación al postest en función de la asignatura
emprendimiento y gestión, se visualiza una media de (9,00). Esta puntuación sugiere que, en
general, los estuantes están dentro de los parámetros próximos dominan los aprendizajes (DA)
después de aplicado la propuesta de intervención con herramientas digitales en esta asignatura
en específico.
Tabla 4.
Postest en función de la asignatura emprendimiento y gestión después de aplicado la propuesta
de intervención
Nivel de desempeño
académico
Número de estudiantes
Porcentaje
DA
25
100%
AA
0
0%
PAA
0
0%
NAA
0
0%
PAA
25
100%
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Como se puede observar en la tabla 4, un (100%) se encuentran en el parámetro dominan
los aprendizajes (DA), es decir, en los parámetros alcanzan los aprendizajes (AA), próximos a
alcanzar los aprendizajes (PAA) y no alcanza los aprendizajes (NAA) no habita ningún
estudiante. Por lo tanto, en términos generales los estudiantes de encuentran en un nivel alto en
función del postest aplicado sobre temáticas de la asignatura emprendimiento y gestión después
de empleado la propuesta de intervención con herramientas digitales.
Tabla 5.
Estadísticos descriptivos
Estadísticos descriptivos
N
Mínimo
Máximo
Media
Desv.
Desviación
Pretest
25
5,00
8,00
6,2000
,91287
Postest
25
9,00
10,00
9,6000
,50000
N válido (por lista)
25
Como se puede observar en la tabla 5, en el Pretest se registra una media de 6,20, con
una desviación estándar de 0,91287, un mínimo de 5,00 y un máximo de 8,00. Por otra parte, en
el Postest, se presenta una media de 9,60, con una desviación estándar de 0,50000, un mínimo
de 9,00 y un máximo de 10,00, para los 25 estudiantes de segundo de bachillerato paralelo “A”
de la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago Fernández García” de la ciudad de Cariamanga,
Ecuador. En este caso, el postest posee un promedio más elevado.
Tabla 6.
Pruebas de normalidad
Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnov
a
Shapiro-Wilk
Estadístico
gl
Sig.
Estadístico
gl
Sig.
Pretest
,227
25
,002
,876
25
,006
Postest
,388
25
,000
,625
25
,000
a. Corrección de significación de Lilliefors
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En este caso se empleó el test de Shapiro-Wilk como referencia, debido a que la muestra
es menor a 30 estudiantes. De tal manera, en el pretest con un nivel de significancia de 0,006
(P<0,05) se evidencia que los datos no poseen una distribución normal. Por otro lado, en el
postest, con un nivel de significancia de 0,000 (P<0,05), se observa que los datos de igual
manera no poseen una distribución normal. Por lo tanto, se considera necesaria aplicar la Prueba
de los Rangos con Signo de Wilcoxon para conocer el nivel de influencia de la propuesta de
intervención aplicada en este caso las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje en la
asignatura de emprendimiento y gestión.
Tabla 7.
Pruebas de Rango con Signo de Wilcoxon
Estadísticos de prueba
a
Postest - Pretest
Z
-4,417
b
Sig. asintótica(bilateral)
,000
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
b. Se basa en rangos negativos.
Finalmente, en la tabla 7 se observa la Prueba no Paramétrica de Wilcoxon demostrando
un valor z -4,417b y una significancia asintótica bilateral de 0,000 < 0,05. En el marco de este
resultado se acepta la (hipótesis alternativa ha) las herramientas digitales influyen
significativamente en el proceso de aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión y
se rechaza la (hipótesis nula ho) en los 25 estudiantes de segundo de bachillerato paralelo “A”
de la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago Fernández García” de la ciudad de Cariamanga,
Ecuador.
4. DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos a través de la aplicación del pretest y postest evidencian una
mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes tras la implementación de
herramientas digitales en la asignatura de Emprendimiento y Gestión. La media obtenida en el
pretest fue de 6,20, correspondiente al nivel "Próximo a alcanzar los aprendizajes" (PAA),
mientras que en el postest la media ascendió a 9,60, ubicando a todos los estudiantes en el nivel
de "Dominan los aprendizajes" (DA). Este cambio sustancial refleja un impacto positivo atribuible
a la intervención pedagógica desarrollada con herramientas como Padlet, Canva y Kahoot.
Desde una perspectiva estadística, la prueba no paramétrica de Wilcoxon fue
determinante para comprobar la hipótesis planteada, dado que los datos no presentaban
distribución normal. El valor de significancia bilateral (p = 0,000) permitió rechazar la hipótesis
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nula (H) y aceptar la hipótesis alternativa (Hₐ), confirmando que el uso de herramientas digitales
influye de manera significativa en el aprendizaje de los estudiantes. Estos hallazgos concuerdan
con lo propuesto por Cruz y Morales (2021), quienes sostienen que la investigación explicativa y
el método hipotético-deductivo son adecuados para establecer relaciones causales entre
variables educativas, como lo es la relación entre tecnología educativa y rendimiento académico.
La mejora observada en los puntajes no solo refleja una mayor asimilación de contenidos,
sino también una transformación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Herramientas como Padlet promovieron la colaboración y el pensamiento crítico; Canva fortaleció
la comunicación visual y la ntesis de ideas emprendedoras; y Kahoot generó un ambiente lúdico
para la evaluación, reduciendo la ansiedad evaluativa y facilitando la retroalimentación inmediata.
Esto coincide con lo expuesto por Meza et al. (2025), quienes señalan que las metodologías
activas apoyadas en TIC potencian el compromiso estudiantil y favorecen el aprendizaje
significativo.
Asimismo, la intervención se mostró eficaz no solo en la dimensión cognitiva, sino también
en el desarrollo de habilidades blandas como la creatividad, el trabajo en equipo y la autonomía.
Estos aspectos resultan esenciales en la formación emprendedora, alineándose con los objetivos
curriculares del área y con las demandas del contexto actual, donde se requiere de estudiantes
capaces de innovar y adaptarse a entornos cambiantes.
No obstante, es importante reconocer ciertas limitaciones. El estudio se basó en una
muestra reducida y no probabilística, lo que limita la generalización de los resultados. Además,
el análisis se centró únicamente en variables de rendimiento académico, sin considerar otros
factores como la percepción docente, el acceso a dispositivos o la motivación intrínseca de los
estudiantes, los cuales podrían influir en la efectividad de la intervención. En síntesis, los
hallazgos de esta investigación no solo corroboran la eficacia del uso de herramientas digitales
en el aula, sino que también abren nuevas líneas para el diseño de prácticas pedagógicas
innovadoras orientadas al aprendizaje activo y al desarrollo integral del estudiante.
5. CONCLUSIONES
Antes de la intervención pedagógica, se evidenció que la mayoría de los estudiantes se
encontraban en un nivel medio de desempeño, específicamente en el parámetro "Próximo a
alcanzar los aprendizajes (PAA)", con una media de 6,20 sobre 10. Esto permitió establecer una
línea base diagnóstica que reflejaba una comprensión parcial de los contenidos de la asignatura
de Emprendimiento y Gestión, identificando así la necesidad de aplicar estrategias innovadoras
que favorezcan un aprendizaje más significativo.
La implementación de herramientas digitales como Padlet, Canva y Kahoot resultó
efectiva para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo la participación
activa, la creatividad, el trabajo colaborativo y la motivación de los estudiantes. Las actividades
diseñadas con estas herramientas permitieron desarrollar competencias emprendedoras clave,
mejorando la comprensión y apropiación de los contenidos de forma didáctica y significativa.
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Tras la aplicación de la propuesta de intervención, se evidenció una mejora significativa
en el rendimiento académico de los estudiantes, alcanzando una media de 9,60 sobre 10 en el
postest, y ubicándose el 100% de los participantes en el nivel "Domina los aprendizajes (DA)".
La prueba de Wilcoxon confirmó que esta mejora fue estadísticamente significativa (p = 0.000),
lo cual permite concluir que la intervención con herramientas digitales tuvo un impacto positivo y
relevante en el aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión.
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