Mayoagosto 2025
Vol. 4, No. 2, 154-162
Doi: https://doi.org/10.69516/hpaxqv50
Revista Científica Multidisciplinaria Ogma / Mayoagosto 2025 / Vol. 4, No. 2, 154-162
www.revistaogma.com
Estrategias de gamificación en la enseñanza de matemáticas para
estudiantes con discapacidad auditiva
Gamification strategies for teaching mathematics to deaf and hard-of-hearing students
Salazar Peña, Karla Germania
1
https://orcid.org/0009-0005-9227-423X
karlag.salazar@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Especial Fe y Alegría
Ecuador
Montalván Montalván, María Soledad
4
https://orcid.org/0009-0003-2230-9842
soledad.montalvan@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Especial Fe y Alegría
Ecuador
Cedeño Párraga, Angelica María
2
https://orcid.org/0009-0002-6830-3334
angelica.cedenop@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Especial Fe y Alegría
Ecuador
Ortiz Vélez, Diana Narcisa
5
https://orcid.org/0009-0003-6029-2076
dianan.ortiz@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Especial Fe y Alegría
Ecuador
Basurto García, Jennifer Carolina
3
https://orcid.org/0009-0002-3119-5923
jennifer.basurto@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Especial Fe y Alegría
Ecuador
Meneses Montaleza, Nancy Patricia
6
https://orcid.org/0000-0002-3811-5909
nancy.meneses@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Ricardo Cornejo
Naranjo
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2025-08-01 / Aceptado: 2025-08-17 / Publicado: 2025-08-30
Forma sugerida de citar: Salazar Peña, K. G., Cedeño Párraga, A. M., Basurto García, J. C., Montalván Montalván,
M. S., Ortiz Vélez, D. N., & Meneses Montaleza, N. P. (2025). Estrategias de gamificación en la enseñanza de
matemáticas para estudiantes con discapacidad auditiva. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(2), 154-162.
https://doi.org/10.69516/hpaxqv50
Resumen:
El presente estudio analizó la aplicación de estrategias de
gamificación en la enseñanza de Matemáticas para estudiantes
con discapacidad auditiva en una institución de educación
especial. El objetivo fue identificar el impacto de estas dinámicas
lúdicas en la motivación, la comprensión de conceptos abstractos
y la participación colaborativa. Se desarrolló bajo un enfoque
cualitativo, con un diseño no experimental y descriptivo
transversal. La muestra estuvo conformada por 25 estudiantes
sordos y seis docentes, quienes participaron en entrevistas,
observaciones y actividades gamificadas validadas mediante
juicio de expertos. Los resultados evidenciaron un incremento
significativo en la motivación, la participación activa y la
autorregulación del aprendizaje, gracias a la integración de
recursos visuales, lengua de señas y tableros de progreso.
Asimismo, se fortalecieron competencias matemáticas,
comunicativas y digitales. Entre las principales limitaciones se
destacaron la escasez de recursos tecnológicos accesibles y el
tiempo adicional requerido para el diseño docente. Se concluyó
que la gamificación, alineada con los principios del Diseño
Universal para el Aprendizaje, constituye una estrategia didáctica
eficaz, transferible y sostenible para promover una educación
matemática inclusiva y equitativa en contextos de diversidad.
Palabras clave: Inclusión educativa; Estrategias lúdicas;
Motivación escolar; Aprendizaje matemático; Lengua de señas.
Abstract:
This study analyzed the implementation of gamification strategies
in the teaching of Mathematics for deaf and hard-of-hearing
students in a special education institution. The objective was to
identify the impact of playful dynamics on motivation,
understanding of abstract concepts, and collaborative
participation. A qualitative approach was adopted, with a non-
experimental and descriptivecross-sectional design. The sample
consisted of 25 deaf students and six teachers, who participated
in interviews, classroom observations, and gamified activities
validated through expert judgment. The findings revealed a
significant increase in motivation, active participation, and self-
regulation of learning, supported by visual resources, sign
language, and progress boards. Mathematical, communicative,
and digital competences were also strengthened. The main
limitations included the lack of accessible technological resources
and the additional preparation time required by teachers. It was
concluded that gamification, aligned with the principles of
Universal Design for Learning, is an effective, transferable, and
sustainable teaching strategy to promote inclusive and equitable
mathematics education in diverse contexts.
Keywords: Educational inclusion; Playful strategies; School
motivation; Mathematical learning; Sign language.
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1. INTRODUCCIÓN
La enseñanza de las matemáticas a estudiantes con discapacidad auditiva en
instituciones de educación especial enfrenta barreras persistentes asociadas al acceso
lingüístico, la mediación de conceptos abstractos y la disponibilidad de materiales didácticos
accesibles. La evidencia reciente muestra trayectorias heterogéneas en el desempeño
matemático desde edades tempranas, vinculadas entre otros factores al momento y la calidad
del acceso al lenguaje, así como a prácticas pedagógicas que no siempre se ajustan a
necesidades comunicativas y visuales particulares (Holcomb & Higgins, 2023).
La educación matemática, por su carácter abstracto, exige estrategias diferenciadas. En
este sentido, la incorporación de recursos digitales y gamificados se ha posicionado como una
herramienta clave para fomentar la comprensión conceptual y la motivación en estudiantes con
discapacidad (León, 2021). En el contexto institucional, muchos docentes reportan dificultades
para traducir contenidos matemáticos a formatos visuales robustos y culturalmente pertinentes,
lo que demanda adaptaciones específicas, tiempo adicional de diseño y un trabajo sostenido de
andamiaje para asegurar la comprensión conceptual (Cal et al., 2024). En los últimos años, la
gamificación ha demostrado ser un recurso innovador para atender la diversidad en el aula,
especialmente en contextos de inclusión educativa.
Estudios recientes sostienen que las dinámicas lúdicas permiten superar barreras de
aprendizaje y motivar a estudiantes con distintas necesidades (Deterding, 2015). En este
escenario, la gamificación emerge como una estrategia didáctica con potencial para incrementar
la motivación, la participación y la autorregulación del aprendizaje mediante mecánicas como
metas claras, retroalimentación inmediata, niveles de progresión, insignias y desafíos ajustables.
Metaanálisis y revisiones recientes señalan efectos positivos de la gamificación sobre el
compromiso y, en diversos contextos, sobre resultados académicos, si bien advierten la
importancia de diseños rigurosos, equilibrio entre elementos lúdicos e instruccionales y
adaptación a necesidades de los estudiantes (Sailer & Hommer, 2020).
Para el caso de la educación especial, revisiones sistemáticas reportan beneficios
cognitivos y socioeducativos, pero también identifican vacíos: la evidencia se concentra en
determinados perfiles (por ejemplo, trastorno del espectro autista) y es relativamente escasa en
poblaciones sordas o con hipoacusia y, específicamente, en el dominio de matemáticas (Cavus
et al., 2023).
El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) plantea la necesidad de ofrecer múltiples
formas de representación y acción, lo que coincide con los principios de la gamificación.
Investigaciones recientes destacan que la aplicación conjunta de ambos enfoques favorece la
participación y equidad educativa (Ministerio de Educación del Ecuador, 2020). De acuerdo con
(Poveda et al., 2023), la gamificación no solo estimula la motivación intrínseca, sino que también
contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas superiores, como la resolución de problemas y
el pensamiento crítico.
Desde el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), la gamificación puede alinearse
con los principios de múltiples formas de representación, acción/expresión y compromiso,
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favoreciendo entornos que reduzcan barreras y ofrezcan apoyos perceptuales y semióticos
adecuados (CAST, 2024). Esta alineación se materializa, por ejemplo, en la provisión de
representaciones visuales de procedimientos, pistas icónicas, temporización flexible de tareas,
opciones de respuesta variadas (manipulativas digitales, modelos, explicaciones signadas) y
circuitos de retroalimentación frecuente, todos ellos compatibles con las fortalezas visuales y
necesidades comunicativas de estudiantes sordos o con hipoacusia (Selvi, 2023). Así, un diseño
gamificado con enfoque DUA puede incrementar la claridad de objetivos, la previsibilidad de la
secuencia didáctica y la percepción de autoeficacia.
La literatura disciplinar sugiere, además, que los juegos de aprendizaje y entornos lúdicos
bien diseñados contribuyen a la comprensión conceptual en matemáticas, especialmente cuando
combinan resolución de problemas, representación múltiple y práctica espaciada con
retroalimentación inmediata (Vankúš, 2021). Estos rasgos dialogan directamente con las
demandas del currículo de educación básica y con las necesidades de estudiantes con
discapacidad auditiva, para quienes la redundancia informativa visual, la coherencia entre
lenguaje de señas y registro matemático, y la progresión por niveles de dificultad pueden resultar
determinantes para el acceso y la retención de contenidos (Holcomb & Higgins, 2023).
No obstante, la mera incorporación de “puntos” o “recompensas” no garantiza resultados:
la literatura advierte sobre riesgos de sobrecarga extrínseca, diseños superficiales y
desalineación con objetivos de aprendizaje, subrayando la necesidad de principios
instruccionales claros y evaluaciones formativas integradas (Sailer & Hommer, 2020).
En instituciones de educación especial, el desafío es doble: diseñar experiencias
gamificadas accesibles y, simultáneamente, asegurar su viabilidad operativa en contextos con
alta diversidad de perfiles, tiempos acotados y recursos limitados. Ello exige trabajo colaborativo
docente, selección curada de herramientas tecnológicas compatibles con apoyos visuales
(subtítulos, pictogramas, paneles de progreso visual), incorporación de lengua de señas en
instrucciones y retroalimentaciones, y calibración de reglas y misiones para que refuercen
procesos matemáticos nucleares (por ejemplo, razonamiento aritmético, modelación de
situaciones, uso de representaciones múltiples) (Cal et al., 2024).
En consecuencia, este artículo se propone analizar y sistematizar estrategias de
gamificación aplicables a la enseñanza de matemáticas a estudiantes con discapacidad auditiva
en educación básica, en el marco de una institución de educación especial. Se busca aportar
una ruta didáctica que integre principios DUA, mecánicas lúdicas accesibles (misiones, insignias,
tableros de progreso), mediaciones visuales y lingüísticas (lengua de señas, subtitulado y apoyos
gráficos) y evaluación formativa continua, con el fin de aumentar la motivación, mejorar la
comprensión de conceptos y favorecer la participación colaborativa (CAST, 2024).
Al responder a un vacío identificado, la carencia de orientaciones específicas para
poblaciones sordas en el ámbito de la matemática escolar, este trabajo pretende ofrecer
lineamientos transferibles y operativos para docentes y equipos de apoyo en contextos similares
(Cavus et al., 2023).
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2. MATERIALES Y MÉTODOS
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cualitativo con elementos descriptivos,
dado que buscó comprender y sistematizar las experiencias de docentes y estudiantes en torno
a la aplicación de estrategias de gamificación en el área de Matemática. La investigación
cualitativa en educación inclusiva se ha consolidado como un enfoque que prioriza la
comprensión profunda de los fenómenos sociales y educativos. Según Castiblanco y Vizcaíno
(2019), este enfoque permite interpretar significados y experiencias desde la perspectiva de los
propios actores. La elección de este enfoque permitió explorar en profundidad las percepciones,
los procesos pedagógicos y las adaptaciones requeridas en un contexto de educación especial,
sin pretender establecer relaciones causales, sino más bien generar lineamientos prácticos y
transferibles.
En cuanto a la tipología del estudio, se trató de una investigación de carácter aplicado y
con un diseño no experimentaltransversal, ya que no se manipularon variables, sino que se
analizaron situaciones educativas existentes en un período delimitado. El propósito fue identificar
y describir la pertinencia de la gamificación como recurso didáctico, sistematizando las prácticas
docentes y su impacto en la motivacn y comprensión matemática de los estudiantes con
discapacidad auditiva.
Las unidades de análisis estuvieron conformadas por la población estudiantil y docente
de la Unidad Educativa Especial “Fe y Alegría”, en el cantón Santo Domingo (Ecuador). La
muestra se seleccionó de manera intencional y estuvo integrada por 25 estudiantes con
discapacidad auditiva, 3 docentes de Educación General Básica y 3 docentes responsables de
la asignatura de Matemática en EGB superior. Para el control de variables se consideraron
aspectos como el nivel educativo, el nivel de Lengua de Señas Ecuatoriana y la modalidad de
comunicación predominante (lengua de señas y/o español escrito) y la disponibilidad de recursos
tecnológicos en el aula.
El alcance de la investigación fue descriptivo y propositivo, puesto que se caracterizaron
las experiencias de gamificación en el aula y se formularon lineamientos metodológicos que
integran los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), con el fin de orientar
futuras prácticas pedagógicas. Para la recolección de datos se emplearon entrevistas
semiestructuradas dirigidas a los docentes, observaciones de aula con guías estructuradas, y
fichas de registro de las actividades gamificadas desarrolladas. Estos instrumentos fueron
validados mediante juicio de expertos en educación inclusiva y posteriormente ajustados para
garantizar su claridad y pertinencia. En estudios similares, la observación y la entrevista han sido
validadas como técnicas efectivas para comprender los procesos de aprendizaje en estudiantes
sordos (Mulumeoderhwa, 2023).
Finalmente, los datos obtenidos fueron sometidos a análisis cualitativo de contenido,
siguiendo un proceso de categorización y codificación temáticas, lo que permitió identificar
patrones, regularidades y vacíos en la implementación de la gamificación. El tratamiento de la
información se realizó con rigor metodológico, asegurando la triangulación entre fuentes
(docentes, estudiantes y observaciones directas) para fortalecer la validez de los hallazgos.
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3. RESULTADOS
El análisis de la información recogida permitió identificar los principales aportes de la
implementación de estrategias de gamificación en la enseñanza de Matemáticas a estudiantes
con discapacidad auditiva. Los hallazgos se presentan de manera sistematizada, destacando los
aspectos contextuales de la propuesta, los objetivos didácticos alcanzados, las competencias
fortalecidas, así como los contenidos y actividades desarrolladas, con el fin de ofrecer una visión
clara y estructurada de los resultados obtenidos
Contextualización
La propuesta se implementó en la Unidad Educativa Especial “Fe y Alegría” del cantón
Santo Domingo (Ecuador), institución que atiende a estudiantes con discapacidad auditiva en
diferentes niveles de Educación Básica. El grupo de análisis estuvo compuesto por 25
estudiantes sordos, cuyas edades oscilaron entre 8 y 15 años, y 6 docentes. Las aulas se
caracterizan por la diversidad de perfiles comunicativos (lengua de señas ecuatoriana y español
escrito), lo que implicó diseñar estrategias gamificadas con fuerte apoyo visual, uso de
pictogramas, subtítulos e intérpretes de lengua de señas ecuatoriana.
Objetivos didácticos alcanzados
OD1: Incrementar la motivación y participación activa en las clases de Matemáticas.
OD2: Favorecer la comprensión de conceptos abstractos mediante apoyos visuales y
gamificados.
OD3: Promover la autorregulación y el aprendizaje colaborativo a través de dinámicas de
juego.
OD4: Fortalecer la comunicación matemática en lengua de señas y registros escritos.
Competencias claves potenciadas
Competencia matemática (CM): Desarrollo del razonamiento lógico y resolución de
problemas.
Competencia digital (CD): Uso de recursos tecnológicos gamificados accesibles.
Competencia en comunicación (CC): Integración de lengua de señas y español escrito.
Competencia social y cívica (CSC): Colaboración entre pares y trabajo en equipo.
Competencia de aprender a aprender (CAA): Autonomía en la gestión de retos y logros.
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Contenidos y criterios de aprendizaje
Tabla 1.
Contenidos y criterios de evaluación en la propuesta gamificada.
Contenidos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje
C1. Resolución de
problemas aritméticos
básicos.
Aplica estrategias lúdicas y
visuales para comprender
operaciones.
Utiliza representaciones visuales
para resolver operaciones
matemáticas simples.
C2. Representación
gráfica de conceptos
matemáticos.
Traduce símbolos y conceptos
matemáticos a apoyos visuales y
manipulativos digitales.
Explica conceptos a través de
modelos gráficos y narrativas en
lengua de señas.
C3. Comprensión de
procedimientos
matemáticos.
Integra mecánicas gamificadas
(niveles, insignias, tableros de
progreso) para alcanzar metas.
Ejecuta correctamente
procedimientos en contextos de
juego educativo.
C4. Trabajo colaborativo
en retos matemáticos.
Participa activamente en equipos
para resolver desafíos
gamificados.
Colabora en la resolución de
problemas, demostrando
responsabilidad compartida.
Nota. Resumen de la propuesta gamificada.
Actividades implementadas
Tabla 2.
Planificación de actividades gamificadas
Sesión
Estrategia gamificada
Recursos utilizados
Evidencias de aprendizaje
1
Juego de misiones
matemáticas (“Desafío del
número perdido”)
Tarjetas visuales, apoyo en
LSE, tablero digital
Estudiantes identifican
patrones numéricos y
resuelven en grupos.
2
Tablero de insignias por
logros
Plataforma digital con
avatares y recompensas
visuales
Aumento en la participación
voluntaria en la resolución de
ejercicios.
3
Reto colaborativo de
operaciones básicas
Pictogramas, dados
numéricos, app de
operaciones
Los equipos completan
series de operaciones y
comparan resultados.
4
Desafío de progresión por
niveles
Kahoot accesible con
subtítulos e imágenes
Los estudiantes demuestran
avances en rapidez y
precisión.
5
Resolución de problemas
de la vida real en
modalidad gamificada
Historietas visuales y
problemas
contextualizados
Aplican el razonamiento
matemático en situaciones
cotidianas.
Nota. Resumen de las actividades gamificadas.
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4. DISCUSIÓN
Los hallazgos de esta investigación coinciden con lo reportado por (Fiallos et al., 2024),
quienes señalan que la gamificación incrementa la motivación y el compromiso académico en
estudiantes con necesidades educativas especiales. La gamificación constituye una estrategia
eficaz para motivar y fortalecer el aprendizaje matemático en estudiantes con discapacidad
auditiva, al integrar dinámicas lúdicas con apoyos visuales y lingüísticos. Esta combinación
favorece la participación activa, la autorregulación y la construcción de significado en torno a
conceptos abstractos. En concordancia con (Sailer y Hommer, 2020), se evidencia que la
incorporación de metas claras, retroalimentación inmediata e insignias de progreso incrementa
el compromiso estudiantil y la percepción de autoeficacia.
Asimismo, se identificó una relación directa entre la gamificación y los principios del
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), dado que el uso de múltiples formas de
representación y expresión permitió a los estudiantes acceder a los contenidos mediante lengua
de señas, subtítulos, pictogramas y recursos manipulativos digitales. Como señala (CAST, 2024),
este enfoque contribuye a reducir barreras y a garantizar oportunidades equitativas de
aprendizaje.
La aplicación de la propuesta enfrentó algunas limitaciones operativas. En primer lugar,
los docentes reportaron el tiempo adicional necesario para diseñar actividades gamificadas
adaptadas, lo que puede dificultar su sostenibilidad en contextos con elevada carga laboral. En
segundo lugar, se evidenc la escasez de recursos tecnológicos especializados, como
plataformas accesibles o dispositivos de apoyo visual, lo que restringe la implementación plena
de las estrategias. Estas dificultades coinciden con lo descrito por (Cavus et al., 2023), quienes
advierten que la viabilidad de la gamificación en educación especial depende en gran medida de
la infraestructura disponible y de la capacitación docente.
En la literatura internacional, la gamificación ha mostrado impactos positivos en el
compromiso y rendimiento académico en distintos contextos educativos (Zeng et al., 2024). Sin
embargo, los estudios suelen centrarse en poblaciones con trastorno del espectro autista o
dificultades de aprendizaje, dejando un vacío en la investigación sobre estudiantes sordos. Este
estudio contribuye a cubrir esa carencia, mostrando que la gamificación no solo es viable en este
grupo, sino que resulta altamente beneficiosa para comprender procesos matemáticos abstractos
cuando se articula con recursos visuales y lingüísticos.
En el plano teórico, este trabajo respalda la perspectiva de que la gamificación puede
convertirse en un marco metodológico inclusivo, especialmente si se alinea con el DUA y con la
evaluación formativa. La evidencia obtenida refuerza la necesidad de considerar la diversidad
comunicativa en el diseño de estrategias pedagógicas, promoviendo la integración de lengua de
señas y apoyos gráficos como recursos esenciales.
En el ámbito práctico, los resultados implican que los docentes deben asumir un rol de
facilitadores de experiencias gamificadas, lo que demanda capacitación en tecnologías
educativas inclusivas y en planificación adaptada. Asimismo, se recomienda a las instituciones
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educativas fortalecer la infraestructura tecnológica y promover espacios colaborativos para el
diseño de materiales accesibles.
En síntesis, la gamificación aplicada a la enseñanza de Matemáticas en estudiantes con
discapacidad auditiva potencia la motivación, la comprensión conceptual y el trabajo colaborativo,
contribuyendo a un aprendizaje más equitativo e inclusivo. Si bien persisten retos relacionados
con el tiempo y los recursos, la experiencia evidencia que la estrategia es transferible a otros
contextos de educación especial, siempre que se mantenga el principio de accesibilidad como
eje central del diseño didáctico.
5. CONCLUSIONES
El estudio permit evidenciar que la gamificación constituye una estrategia didáctica
eficaz para la enseñanza de Matemáticas en estudiantes con discapacidad auditiva, al potenciar
la motivación, la participación activa y la comprensión de conceptos abstractos mediante
recursos accesibles y visuales. La integración de elementos lúdicos, como retos, insignias y
tableros de progreso, geneun ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo, donde los
estudiantes asumieron un rol más autónomo y protagónico. Asimismo, se comprobó que el
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) ofrece un marco coherente para la aplicación de la
gamificación en contextos de educación especial, al garantizar múltiples formas de
representación y expresión, favoreciendo la equidad y la inclusión.
Finalmente, aunque se identificaron limitaciones relacionadas con el tiempo de
preparación docente y la disponibilidad de recursos tecnológicos, los resultados obtenidos
confirman que la gamificación es una estrategia transferible y sostenible, capaz de enriquecer
las prácticas pedagógicas y de convertirse en una herramienta valiosa para promover una
educación matemática más accesible, motivadora e inclusiva.
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