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Autor de correspondencia.
Recibido: 2025-05-05 / Aceptado: 2025-05-25 / Publicado: 2025-08-30
Forma sugerida de citar: Paredes Ochoa, I. M., Castro Montero, L. A., Valle Elizalde, J. A., Cazar Urrutia, R. F., & Aguiar Monar,
J. C. (2025). Gamificación y robótica para el desarrollo de la competencia digital y el incremento de la motivación en alumnos de
educación básica. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(2). https://doi.org/10.69516/983t8913
Resumen:
El estudio respondió a la problemática derivada de la eliminación de la
asignatura de computación en el currículo ecuatoriano, lo que ha
limitado el desarrollo de competencias digitales y reducido la
motivación escolar por el predominio de metodologías tradicionales.
Frente a esta situación, el objetivo general fue diseñar una propuesta
de intervención basada en la gamificación de contenidos de
electrónica, programación y robótica, orientada al incremento de la
motivación y al desarrollo de la competencia digital en estudiantes de
séptimo grado de una unidad educativa privada de la ciudad de Santo
Domingo. La investigación se desarrolló con un enfoque aplicado y un
diseño descriptivo-propositivo. Se trabajó con la totalidad de
estudiantes del curso, utilizando encuestas diagnósticas, fichas de
observación y cuestionarios de valoración. Asimismo, se realizó una
revisión de literatura que permitió fundamentar la propuesta en
experiencias nacionales e internacionales que demuestran la eficacia
de la gamificación y la robótica en la mejora del aprendizaje. Los
resultados evidenciaron que estas metodologías incrementan la
motivación, fomentan la participación activa y estimulan el
pensamiento lógico, la creatividad y las competencias digitales. En
conclusión, la propuesta se presenta como un modelo innovador,
viable y replicable que contribuye a mejorar la calidad educativa en
contextos similares.
Palabras clave: Motivación escolar; Competencia digital; Motivación
escolar; Competencia digital; Innovación pedagógica..
Abstract:
The study addressed the problem arising from the elimination of
computer science from the Ecuadorian curriculum, which has limited
the development of digital skills and reduced school motivation due to
the predominance of traditional methodologies. In light of this situation,
the overall objective was to design an intervention proposal based on
the gamification of electronics, programming, and robotics content,
aimed at increasing motivation and developing digital skills in seventh-
grade students at a private school in the city of Santo Domingo. The
research was conducted with an applied approach and a descriptive-
propositional design. We worked with all the students in the class,
using diagnostic surveys, observation sheets, and assessment
questionnaires. We also conducted a literature review that allowed us
to base the proposal on national and international experiences that
demonstrate the effectiveness of gamification and robotics in improving
learning. The results showed that these methodologies increase
motivation, encourage active participation, and stimulate logical
thinking, creativity, and digital skills. In conclusion, the proposal is
presented as an innovative, viable, and replicable model that
contributes to improving educational quality in similar contexts.
Keywords: School motivation; Digital competence; Pedagogical
innovation.