Mayoagosto 2025
Vol. 4, No. 2, 1-12
DOI: https://doi.org/10.69516/983t8913
Revista Científica Multidisciplinaria Ogma / Mayoagosto 2025 / Vol. 4, No. 2, 1-12
www.revistaogma.com
Gamificación y robótica para el desarrollo de la competencia digital y
el incremento de la motivación en alumnos de educación básica
Gamification and robotics for developing digital skills and increasing motivation in
elementary school students
Paredes Ochoa, Iván Marcelo
1
https://orcid.org/0009-0007-6530-1903
ivanmarcelo21@hotmail.com
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
Cazar Urrutia, Richard Fernando
4
https://orcid.org/0009-0005-4676-2451
fernando.cazar10@gmail.com
Pontificia Universidad Católica del
Ecuador
Ecuador
Castro Montero, Leticia Agripina
2
https://orcid.org/0009-0002-2267-181X
agripina.castro@educacion.gob.ec
Unidad Educativa Puerto Limón
Ecuador
Aguiar Monar, Jenniffer Cristina
5
https://orcid.org/0000-0002-2168-4849
jcaguiarm1993@gmail.com
Unidad Educativa Julio Moreno
Espinosa
Ecuador
Valle Elizalde, Jairo Alexis
3
https://orcid.org/0009-0005-6744-1112
jachoco5@gmail.com
Preuniversitario Golden Brain
Ecuador
1
Autor de correspondencia.
Recibido: 2025-05-05 / Aceptado: 2025-05-25 / Publicado: 2025-08-30
Forma sugerida de citar: Paredes Ochoa, I. M., Castro Montero, L. A., Valle Elizalde, J. A., Cazar Urrutia, R. F., & Aguiar Monar,
J. C. (2025). Gamificación y robótica para el desarrollo de la competencia digital y el incremento de la motivación en alumnos de
educación básica. Revista Científica Multidisciplinaria Ogma, 4(2). https://doi.org/10.69516/983t8913
Resumen:
El estudio respondió a la problemática derivada de la eliminación de la
asignatura de computación en el currículo ecuatoriano, lo que ha
limitado el desarrollo de competencias digitales y reducido la
motivación escolar por el predominio de metodologías tradicionales.
Frente a esta situación, el objetivo general fue diseñar una propuesta
de intervención basada en la gamificación de contenidos de
electrónica, programación y robótica, orientada al incremento de la
motivación y al desarrollo de la competencia digital en estudiantes de
séptimo grado de una unidad educativa privada de la ciudad de Santo
Domingo. La investigación se desarrolló con un enfoque aplicado y un
diseño descriptivo-propositivo. Se trabajó con la totalidad de
estudiantes del curso, utilizando encuestas diagnósticas, fichas de
observación y cuestionarios de valoración. Asimismo, se realizó una
revisión de literatura que permitió fundamentar la propuesta en
experiencias nacionales e internacionales que demuestran la eficacia
de la gamificación y la robótica en la mejora del aprendizaje. Los
resultados evidenciaron que estas metodologías incrementan la
motivación, fomentan la participación activa y estimulan el
pensamiento lógico, la creatividad y las competencias digitales. En
conclusión, la propuesta se presenta como un modelo innovador,
viable y replicable que contribuye a mejorar la calidad educativa en
contextos similares.
Palabras clave: Motivación escolar; Competencia digital; Motivación
escolar; Competencia digital; Innovación pedagógica..
Abstract:
The study addressed the problem arising from the elimination of
computer science from the Ecuadorian curriculum, which has limited
the development of digital skills and reduced school motivation due to
the predominance of traditional methodologies. In light of this situation,
the overall objective was to design an intervention proposal based on
the gamification of electronics, programming, and robotics content,
aimed at increasing motivation and developing digital skills in seventh-
grade students at a private school in the city of Santo Domingo. The
research was conducted with an applied approach and a descriptive-
propositional design. We worked with all the students in the class,
using diagnostic surveys, observation sheets, and assessment
questionnaires. We also conducted a literature review that allowed us
to base the proposal on national and international experiences that
demonstrate the effectiveness of gamification and robotics in improving
learning. The results showed that these methodologies increase
motivation, encourage active participation, and stimulate logical
thinking, creativity, and digital skills. In conclusion, the proposal is
presented as an innovative, viable, and replicable model that
contributes to improving educational quality in similar contexts.
Keywords: School motivation; Digital competence; Pedagogical
innovation.
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1. INTRODUCCIÓN
La educación contemporánea se encuentra enmarcada en un proceso de transformación
permanente derivado de los avances tecnológicos que, con rapidez y constancia, impactan todas
las dimensiones de la vida humana. Las redes digitales, los dispositivos electrónicos y los
programas informáticos se han convertido en mediadores indispensables para el trabajo, la
comunicación, el ocio y la producción de conocimiento. En este sentido, el ámbito educativo no
puede permanecer al margen de esta realidad, ya que tanto estudiantes como docentes se
desenvuelven en un mundo globalizado que exige competencias acordes con la sociedad de la
información. Tal como advierte la UNESCO (2013), los sistemas escolares deben dar paso a la
era del conocimiento digital y promover entornos que preparen a los futuros ciudadanos en el
uso crítico y creativo de la tecnología. En consecuencia, los centros educativos tienen la
obligación de actualizar sus contenidos y metodologías, evitando reproducir esquemas estáticos
que limitan la capacidad de los estudiantes de responder a los retos del siglo XXI.
En este marco, dos variables resultan esenciales para comprender y abordar el problema
que se plantea: la competencia digital y la motivación académica. Por un lado, la competencia
digital se define como un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a las
personas desenvolverse en entornos mediados por las tecnologías de la información y la
comunicación. No se trata únicamente del manejo instrumental de herramientas, sino del
desarrollo integral de capacidades para acceder a información, crear contenidos, comunicarse
eficazmente, resolver problemas y participar de manera crítica en la sociedad digital. De acuerdo
con Moll (2019), dicha competencia se estructura en cinco áreas fundamentales: alfabetización
informacional, comunicación en línea, creación digital, seguridad y resolución de problemas. Del
mismo modo, Levano et al. (2019) destacan la importancia de iniciar este proceso en edades
tempranas, con experiencias que estimulen el razonamiento gico y la capacidad de resolver
situaciones de manera autónoma. Se trata, entonces, de una competencia transversal que
articula dimensiones cognitivas, técnicas y actitudinales, y que resulta imprescindible para el
futuro académico y profesional de los estudiantes.
Por otro lado, la motivación académica constituye el motor interno que orienta y sostiene
los procesos de aprendizaje. Es un factor decisivo para el rendimiento escolar, pues influye en la
disposición del alumnado a comprometerse con las tareas, superar obstáculos y mantener la
persistencia. Naula (2017) señala que los estudiantes con bajos niveles de motivación presentan
también bajos resultados en el dominio de destrezas, lo que demuestra la relación directa entre
motivación y logro académico. Moreno et al. (2018) complementan esta idea al afirmar que la
motivación incide de manera más significativa que el coeficiente intelectual en el desempeño
escolar, ya que potencia la iniciativa, la concentración, la creatividad y la construcción de
conexiones cognitivas. En consecuencia, sin motivación resulta difícil generar aprendizajes
significativos y duraderos.
En este escenario, la gamificación se presenta como una metodología idónea para
potenciar simultáneamente la motivación y el desarrollo de competencias digitales. Gaitán (2013)
la define como la técnica de trasladar la dinámica de los juegos al proceso educativo con el fin
de optimizar resultados en el aprendizaje, aprovechando la motivación intrínseca que produce el
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juego en los estudiantes. Torres y Romero (2018) añaden que se trata de la incorporación de
mecánicas lúdicas como niveles, retos, recompensas y sistemas de puntuació en contextos no
recreativos, entre ellos la educación, con el objetivo de generar un mayor compromiso y atención.
Por su parte, Muntaner et al. (2020) sostienen que la gamificación forma parte de las
metodologías activas, al situar al estudiante en un contexto en el que aprende casi de manera
voluntaria, motivado por el carácter dinámico y atractivo de las actividades. En este sentido, la
gamificación no consiste simplemente en “jugar en clase”, sino en estructurar las actividades de
modo que incorporen principios del juego para transformar la experiencia de aprendizaje en un
proceso participativo, estimulante y con alto valor pedagógico.
La robótica educativa, complementaria a la gamificación, se configura como un enfoque
interdisciplinario que integra las matemáticas, las ciencias, la tecnología y la ingeniería,
permitiendo a los estudiantes desarrollar pensamiento lógico, habilidades técnicas, creatividad y
espíritu colaborativo. García (2015) subraya que esta metodología despierta múltiples beneficios,
desde la capacidad de liderazgo y el fomento del emprendimiento hasta la perseverancia y la
resiliencia frente a la frustración. Mora y Prada (2016) destacan que la robótica se imparte de
manera lúdica, lo que incrementa la motivación, mientras que Vivas y Sáez (2019) demuestran
que los proyectos de robótica estimulan la reflexión crítica, la capacidad de análisis y la
comprensión de la tecnología como una herramienta para transformar el entorno. En este
sentido, la robótica no se limita a la construcción de robots, sino que promueve el desarrollo de
competencias transversales y fomenta una visión innovadora del aprendizaje.
La pertinencia de estas estrategias cobra mayor fuerza si se consideran los antecedentes
del sistema educativo ecuatoriano. En el año 2015, el Ministerio de Educación eliminó la
asignatura de Computación del currículo nacional, hecho que despertó amplia preocupación
(Diario El Comercio, 2020). Esta decisión, tomada en plena era tecnológica, implicó un retroceso
significativo en la formación de competencias digitales, dejando a miles de estudiantes sin una
base estructurada para desenvolverse en la sociedad digital. Según Rojas (2015), la exclusión
de la informática de los planes de estudio ha agudizado el déficit educacional del país, sumando
un problema adicional a las ya difíciles condiciones socioeconómicas y a los bajos niveles
obtenidos en pruebas internacionales como PISA. De acuerdo con Tedesco (2005), un país que
no maneja la tecnología básica se encuentra en situación de declive frente al desarrollo mundial,
lo que refuerza la idea de que Ecuador requiere urgentemente estrategias que integren la
tecnología en la enseñanza.
A pesar de este panorama, se han realizado experiencias locales que evidencian el
potencial de la robótica y la gamificación para transformar la enseñanza. Peña y Yanes (2015),
en Machala, implementaron robótica con Lego y lograron que los estudiantes se sintieran s
motivados y obtuvieran aprendizajes significativos. Nevárez (2016), en Esmeraldas, observó que
la robótica fomenta la colaboración y la creatividad, mientras que Sampedro et al. (2020), en
Riobamba, confirmaron que los adolescentes desarrollan razonamiento lógico y capacidad de
innovación al participar en proyectos robóticos. Estos antecedentes empíricos muestran que,
aunque el currículo oficial haya marginado los contenidos tecnológicos, la aplicación de
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propuestas innovadoras genera resultados positivos en el ámbito escolar y puede ser replicada
en diferentes contextos del país.
La situación problemática que da origen a este trabajo se relaciona con la ausencia de
contenidos digitales en el currículo ecuatoriano. Desde la eliminación de la computación como
asignatura, los estudiantes se encuentran privados de conocimientos fundamentales para
desenvolverse en la sociedad contemporánea. Ello limita sus posibilidades de acceder a carreras
universitarias en áreas tecnológicas y reduce sus oportunidades de inserción laboral en sectores
que demandan competencias digitales. Ades, la enseñanza tradicional, centrada en la
memorización y en metodologías poco participativas, se ha mostrado insuficiente para motivar a
los estudiantes. Ocampo (2021) sostiene que la motivación es un factor determinante en el
rendimiento académico y que los estudiantes motivados recurren a procesos de alisis y
razonamiento, evitando la repetición mecánica de contenidos. La falta de motivación, sumada a
la carencia de competencias digitales, configura un doble problema que afecta el desarrollo
integral de los alumnos y perpetúa las desigualdades educativas.
Este estudio se contextualiza en una unidad educativa privada de la ciudad de Santo
Domingo, ubicada en un entorno urbano y comercial caracterizado por familias de nivel
socioeconómico medio-bajo. La institución cuenta con aproximadamente 422 estudiantes
matriculados desde la educación elemental hasta el décimo año de educación básica. Las
familias pagan una pensión mensual de alrededor de 45 dólares, y sus ingresos fluctúan entre
600 y 1200 dólares, lo cual, si bien resulta aceptable en el contexto ecuatoriano, refleja
limitaciones económicas que dificultan la inversión en innovación educativa. A pesar de ello, la
institución dispone de un laboratorio de computación, aunque con equipos desactualizados
debido a su falta de uso tras la eliminación de la asignatura de informática. Esta realidad abre la
posibilidad de reutilizar y dar mantenimiento a los recursos existentes para implementar
proyectos de robótica y programación, los cuales pueden realizarse con materiales de bajo costo
y plataformas gratuitas.
En cuanto al currículo, se imparte un conjunto de nueve asignaturas obligatorias, entre
las cuales se incluye proyectos escolares”, materia flexible que, según el Ministerio de
Educación (2016), puede albergar contenidos de distinta índole siempre que contribuyan a la
formación integral del alumnado. Actualmente, este espacio se dedica a actividades como
manualidades u origami; sin embargo, dada su flexibilidad, resulta un canal idóneo para insertar
contenidos de electrónica, programación y robótica. De esta manera, se aprovecharía un espacio
ya previsto por la normativa para responder a las demandas del mundo globalizado,
transformando la percepción del aprendizaje escolar.
El objetivo general de este trabajo consiste en diseñar una propuesta de intervención
basada en la gamificación de contenidos de electrónica, programación y robótica, orientada al
incremento de la motivación y al desarrollo adecuado de la competencia digital en estudiantes
de ptimo grado de una unidad educativa privada de la ciudad de Santo Domingo. Este objetivo
no solo pretende dar respuesta a un vacío curricular evidente, sino también sentar un precedente
en la innovación educativa del país. Se busca, por tanto, construir un modelo replicable que
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demuestre que es posible integrar la tecnología en la escuela ecuatoriana de manera viable,
pedagógicamente pertinente y económicamente accesible.
En conclusión, la educación ecuatoriana enfrenta un doble desafío: la carencia de
formación tecnológica en los estudiantes y la desmotivación generada por métodos de
enseñanza tradicionales, sin embargo, los antecedentes teóricos y empíricos muestran que la
gamificación y la robótica ofrecen un camino posible para transformar esta realidad,
incrementando la motivación y desarrollando competencias digitales imprescindibles. El reto
radica en diseñar una propuesta contextualizada, que respete las condiciones económicas y
normativas del país, pero que, al mismo tiempo, introduzca innovaciones capaces de preparar a
los estudiantes para un mundo digital en constante cambio. En este sentido, la investigación no
solo busca aportar a la mejora de la calidad educativa en una unidad privada de Santo Domingo,
sino también constituirse en un ejemplo que pueda inspirar la incorporación de la tecnología en
otras instituciones del país, respondiendo así a la urgencia de preparar a las nuevas
generaciones para la sociedad del conocimiento.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
La metodología de investigación se estructuró en dos dimensiones complementarias: el
diseño y aplicación de una propuesta de innovación educativa, y la revisión de literatura que la
fundamentó teóricamente. En cuanto al enfoque, la investigación se orientó bajo un carácter
aplicado con integración cualitativo, dado que buscó resolver un problema concreto del contexto
escolar y, a la vez, generar conocimiento útil para la práctica pedagógica. El diseño adoptado fue
de tipo descriptivo-propositivo, ya que no se limia observar la realidad, sino que planteó una
intervención concreta con el propósito de incrementar la motivación y fortalecer la competencia
digital en estudiantes de educación básica. La muestra intencional correspondió a estudiantes
de séptimo grado de una unidad educativa privada de la ciudad de Santo Domingo, dada la
pertinencia de intervenir en el grupo completo. Esta muestra solo fue la base del contexto para
generar la propuesta.
En paralelo, se desarrolló una revisión de literatura sistemática y focalizada, orientada a
identificar y sintetizar los principales aportes teóricos y empíricos sobre gamificacn, motivación
escolar, robótica educativa y competencia digital. Se revisaron artículos científicos, tesis,
documentos normativos y aportes de organismos internacionales, seleccionados bajo criterios
de pertinencia temática, actualidad y validez científica. El análisis permitió contrastar
experiencias internacionales (Muntaner et al., 2020; García, 2015; Torres & Romero, 2018) con
antecedentes empíricos en Ecuador (Peña & Yanes, 2015; Nevárez, 2016; Sampedro et al.,
2020), lo que brindó un marco conceptual lido para la intervención. En conjunto, la metodología
combinó el rigor de la revisión bibliográfica con la aplicación práctica de una propuesta
innovadora, asegurando tanto la validez teórica como la pertinencia contextual de los resultados
obtenidos.
3. RESULTADOS
A continuación, se presentan los resultados de la revisión de la literatura y el resumen de
la propuesta diseñada para atender el problema de estudio:
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Revisión de la literatura
Tabla 1.
Descripción de las investigaciones para la revisión de literatura
Autor(es)
Año
Tema principal
Aporte al estudio
Tedesco
2005
Educación y
sociedad del
conocimiento
Señala que una sociedad sin manejo básico de
tecnología entra en declive frente al desarrollo
mundial. Justifica la urgencia de integrar
competencias digitales en Ecuador.
Naula
2017
Motivación y
aprendizaje
Indica que bajos niveles de motivación derivan en
bajo rendimiento y dominio de contenidos.
Fundamenta la inclusión de estrategias
motivadoras.
Moreno et
al.
2018
Motivación
académica
Demuestra que la motivación incide más en el
rendimiento que el coeficiente intelectual,
reforzando la necesidad de gamificación.
Muntaner
et al.
2020
Metodologías
activas
Identifican la gamificación como estrategia eficaz
dentro de las metodologías activas para mejorar la
motivación y participación.
Gaitán
2013
Definición de
gamificación
Define la gamificación como la incorporación de
dinámicas de juego al aprendizaje para optimizar
resultados.
Torres &
Romero
2018
Gamificación
educativa
Describen elementos de juego aplicados en
educación: puntos, niveles, recompensas.
Refuerzan la dimensión práctica de la propuesta.
García
2015
Robótica educativa
Señala beneficios de la robótica en estudiantes:
liderazgo, perseverancia, emprendimiento. Aporta
a la base conceptual de la propuesta.
Mora &
Prada
2016
Robótica y juego
Argumentan que la robótica se enseña de manera
lúdica, garantizando motivación y aprendizaje
significativo.
Peña &
Yánes
2015
Proyecto con Lego
en Machala
Demuestran que la robótica incrementa la
motivación y el aprendizaje significativo en
educación básica.
Nevárez
2016
Robótica en
Esmeraldas
Evidencia que la robótica promueve trabajo
colaborativo, creatividad y predisposición al
aprendizaje.
La revisión de literatura muestra que la motivación escolar y la competencia digital son dos
dimensiones clave para comprender los retos de la educación actual. Autores como Naula (2017)
y Moreno et al. (2018) destacan que la motivación tiene un efecto directo en el rendimiento
académico, incluso mayor que factores cognitivos como el coeficiente intelectual. En esta línea,
Muntaner et al. (2020), Gaitán (2013) y Torres y Romero (2018) señalan que la gamificación,
entendida como la incorporación de dinámicas de juego al proceso educativo, se convierte en
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una estrategia eficaz para incrementar la participación y el compromiso estudiantil, al transformar
las tareas en experiencias atractivas y significativas.
En paralelo, la robótica educativa se perfila como un recurso interdisciplinario que potencia el
pensamiento gico, la creatividad y la colaboración. García (2015) y Mora y Prada (2016)
resaltan que su carácter dico incrementa la motivación, mientras que los estudios empíricos
realizados en Ecuador, como los de Peña y Yanes (2015), Nevárez (2016) y Sampedro et al.
(2020), evidencian que estas iniciativas promueven aprendizajes más significativos, el trabajo en
equipo y el desarrollo de habilidades para resolver problemas. Finalmente, Tedesco (2005) sitúa
el debate en un plano más amplio, al señalar que las sociedades que no integran la tecnología
corren el riesgo de quedar rezagadas en la sociedad del conocimiento. En conjunto, estos
aportes coinciden en que gamificación y robótica constituyen herramientas pedagógicas idóneas
para fortalecer la motivación y las competencias digitales, además de responder a necesidades
globales y locales de innovación educativa.
Descripción de la propuesta de intervención
Tabla 2.
Resumen de la propuesta de intervención
Fase
Sesiones/Actividades
principales
Cronograma
(meses)
Tiempo por sesión
Fase de
iniciación
-Diagnóstico de los contenidos
actuales de “proyectos
escolares”.
-Propuesta de adquisición de
materiales tecnológicos (kits de
robótica, componentes
electrónicos).
-Capacitación inicial del docente
encargado - Planificación
curricular de los nuevos
contenidos.
Octubre
Diciembre
(Revisión,
planificación y
capacitación)
40 minutos por
jornada de
capacitación y
planificación
Fase de
aplicación
-Inicio de clases con los nuevos
contenidos de electrónica,
programación y robótica.
-Desarrollo de actividades
gamificadas bajo la dinámica “La
Fábrica y Torneo de Robots”.
-Construcción y personalización
de robots en clanes de trabajo.
-Torneos: carreras, innovación,
resistencia, creatividad y sonido.
-Premios y reconocimientos
motivacionales.
Enero Marzo
(Ejecución en aula
de séptimo grado)
40 minutos por
sesión (2 a 3
sesiones semanales)
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Fase de
evaluación
- Observación del desempeño
estudiantil en la resolución de
retos.
-Valoración de la motivación y
participación mediante
encuestas y fichas de
observación.
-Autoevaluación institucional de
la propuesta y ajustes para el
siguiente periodo lectivo.
Marzo Abril
(Evaluación
continua y cierre
del ciclo)
40 minutos por
sesión de cierre y
retroalimentación
La propuesta de innovación planteada se centra en transformar el enfoque tradicional de la
asignatura de proyectos escolares”, que históricamente se ha dedicado a manualidades y
actividades repetitivas, para introducir contenidos de mayor pertinencia como la robótica, la
electrónica y la programación. Esta reorientación metodológica busca responder a la falta de
formación tecnológica en el currículo ecuatoriano y, al mismo tiempo, incrementar la motivación
estudiantil mediante la gamificación. La dinámica principal, denominada “La Fábrica y Torneo de
Robots”, convierte el aprendizaje en un proceso lúdico y competitivo, donde los estudiantes
organizados en clanes diseñan y personalizan robots para enfrentarse a retos de velocidad,
creatividad, innovación y resistencia. Con ello, se fomenta no solo el desarrollo de competencias
digitales, sino también el trabajo colaborativo, el liderazgo y la resiliencia frente a los desafíos.
El análisis de la propuesta permite destacar que se trata de una intervención contextualizada,
viable y alineada con las demandas de la sociedad del conocimiento. Al aprovechar un espacio
curricular existente, se logra insertar nuevas tecnologías sin necesidad de modificar de manera
estructural la malla nacional. Asimismo, la estrategia de gamificación otorga un valor añadido al
aprendizaje, al transformar las clases en experiencias motivadoras que favorecen la participación
activa y el compromiso del alumnado. La inclusión de fases claramente definidas: iniciación,
aplicación y evaluación garantiza un proceso ordenado que contempla diagnóstico, planificación,
implementación y retroalimentación. En este sentido, la propuesta constituye un aporte
significativo que no solo atiende una necesidad inmediata de los estudiantes de séptimo grado
en una institución privada de Santo Domingo, sino que también puede replicarse en otros
contextos con similares condiciones y desafíos educativos.
4. DISCUSIÓN
La literatura revisada permite establecer una relación directa entre la motivación
estudiantil y la implementación de metodologías innovadoras. Naula (2017) advierte que los
estudiantes que presentan bajos niveles de motivación tienden también a obtener bajos
resultados y a tener escaso dominio de destrezas y contenidos. En este sentido, se reconoce
que no basta con impartir contenidos curriculares, sino que la forma en que los docentes los
presentan es determinante para despertar atención, interés y compromiso. De manera
complementaria, Ocampo (2021) señala que la motivación y las habilidades de estudio son
factores decisivos en el desarrollo de competencias, especialmente en el área lógico-matemática,
pues los estudiantes motivados tienden a razonar, analizar y establecer comparaciones más allá
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de la memorización mecánica. Así, la motivación se convierte en un factor clave que aumenta el
esfuerzo, la persistencia y las habilidades de procesamiento cognitivo, con efectos directos en el
rendimiento académico.
En esta línea, las metodologías activas aparecen como un recurso fundamental para
promover dicha motivación. Muntaner et al. (2020) destacan que estrategias como la
gamificación, el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje basado en proyectos colocan al
estudiante en un contexto de participación voluntaria, donde la curiosidad y la disposición al
trabajo escolar alcanzan niveles más elevados. La gamificación, en particular, ha sido definida
por Gaitán (2013) como una técnica que traslada el estado mental del juego al ámbito educativo
con el objetivo de lograr mejores resultados en el aprendizaje. Torres y Romero (2018) amplían
esta concepción al subrayar que la gamificación consiste en integrar elementos como puntos,
retos y recompensas que convierten las tareas académicas en experiencias más atractivas y
estimulantes. A su vez, se ha señalado que esta metodología genera experiencias positivas, ya
que los alumnos perciben el aprendizaje como un entorno lúdico y agradable en el que, de
manera intencionada, se desarrollan destrezas y se asimilan contenidos (Gaitán, 2013).
Por otra parte, la robótica educativa se posiciona como un recurso de gran valor para el
desarrollo de competencias digitales y cognitivas. Vivas y Sáez (2019) sostienen que la robótica,
junto con la creación de circuitos electrónicos, despierta un alto nivel de motivación en los
estudiantes al tratarse de contenidos novedosos y prácticos. En el mismo sentido, García (2015)
ha enfatizado que la robótica fomenta habilidades de liderazgo, resiliencia y capacidad de
resolución de problemas, mientras que Mora y Prada (2016) destacan su carácter lúdico, lo que
asegura un aprendizaje más significativo. La evidencia empírica en Ecuador refuerza estas
afirmaciones: Peña y Yanes (2015) en Machala, Nevárez (2016) en Esmeraldas y Sampedro et
al. (2020) en Riobamba documentan experiencias en las que la robótica incrementó la
motivación, promovió el trabajo colaborativo y favoreció el razonamiento lógico en los
estudiantes.
En este contexto, la propuesta de intervencn diseñada se alinea con las
recomendaciones de la literatura y con las necesidades del sistema educativo ecuatoriano. La
eliminación de la asignatura de computación del currículo oficial dejó un vacío en la formación
digital, lo cual afecta de manera significativa a la preparación de los estudiantes frente a la
sociedad del conocimiento. Por ello, la propuesta plantea integrar contenidos de electrónica,
programación y robótica dentro de la asignatura de “Proyectos escolares”, sustituyendo
actividades tradicionales como manualidades u origami por experiencias más pertinentes. El uso
de la gamificación, concretado en dinámicas comoLa Fábrica y Torneo de Robots”, convierte el
proceso de aprendizaje en un escenario lúdico y competitivo en el que los estudiantes deben
diseñar, construir y personalizar robots para superar retos de velocidad, resistencia, creatividad
e innovación.
Este planteamiento responde directamente a los aportes de autores como Vivas y Sáez
(2019), quienes sostienen que la robótica despierta gran interés, y de Gaitán (2013), que resalta
el potencial de la gamificación para mejorar la disposición hacia el aprendizaje. La propuesta,
además, recoge la importancia del trabajo en clanes o equipos colaborativos, lo que favorece la
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socialización y la construcción compartida del conocimiento, en concordancia con lo señalado
por Muntaner et al. (2020) sobre el aprendizaje cooperativo. Asimismo, la intervención contempla
un cronograma organizado en fases de iniciación, aplicación y evaluación, asegurando una
implementación estructurada que incluye diagnóstico inicial, ejecución de actividades
innovadoras y valoración de resultados.
En definitiva, la discusión de la literatura y la propuesta de intervención evidencia una
fuerte coherencia entre teoría y práctica. Las investigaciones previas coinciden en que la
motivación es un factor decisivo para el aprendizaje, y que tanto la gamificación como la robótica
son herramientas capaces de potenciarla, al tiempo que fortalecen competencias digitales y
cognitivas esenciales. La propuesta presentada responde a esta evidencia, ofreciendo un modelo
contextualizado, viable y replicable que permite atender los vacíos del currículo ecuatoriano, y
que se ajusta a las demandas de la educación en la era digital. De este modo, no solo se busca
mejorar la motivación y las competencias de un grupo específico de estudiantes, sino también
aportar a la transformación de la enseñanza hacia modelos más dinámicos, inclusivos y acordes
con la sociedad del conocimiento.
5. CONCLUSIONES
La propuesta de intervención diseñada demuestra que la integración de gamificación con
contenidos de electrónica, programación y robótica constituye una alternativa viable y pertinente
para transformar el aprendizaje en la educación básica. La estructura del proyecto, organizada
en fases de diagnóstico, aplicación y evaluación, garantiza un proceso ordenado que no solo
responde a la ausencia de formación tecnológica en el currículo nacional, sino que también
permite dotar a los estudiantes de experiencias significativas que fortalecen su motivación y
participación en el aula.
Los resultados de la revisión de literatura y de la planificación de actividades muestran
que la gamificación es un recurso pedagógico eficaz para incrementar el compromiso estudiantil.
La dinámica planteada, centrada en retos y torneos de robótica, convierte el aula en un espacio
lúdico y motivador donde los alumnos trabajan de manera colaborativa, desarrollan resiliencia y
encuentran sentido en las tareas escolares. Este componente motivacional, fundamentado en la
teoría y reforzado en la propuesta práctica, se consolida como un eje determinante para mejorar
el rendimiento académico y la disposición hacia el aprendizaje.
Al mismo tiempo, la incorporación de la robótica educativa y la programación como
contenidos concretos favorece el desarrollo progresivo de la competencia digital en los
estudiantes. El diseño de actividades prácticas y la construcción de prototipos permiten que los
alumnos apliquen el pensamiento lógico, la creatividad y la resolución de problemas en un
contexto real. Con ello, se fortalece no solo la alfabetización tecnológica, sino también un
conjunto de habilidades transversales que preparan a los estudiantes para enfrentar los desafíos
de la sociedad del conocimiento.
Finalmente, el análisis integral confirma que la propuesta no se limita a atender una
necesidad puntual del grupo intervenido, sino que puede convertirse en un modelo replicable en
otros centros educativos con características similares. La coherencia entre la fundamentación
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teórica y el diseño práctico, sumada a la flexibilidad para adaptarse a diferentes realidades,
permite considerar este proyecto como un aporte relevante a la innovación pedagógica en
Ecuador. De este modo, se contribuye al fortalecimiento de la calidad educativa, ofreciendo a los
estudiantes experiencias formativas que articulan motivación, tecnología y aprendizaje
significativo.
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